сторону. Ниже описано, как заставить фигуру Biped повернуть вправо.
1. Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в полноэкранное окно проекции Top (Вид
сверху), затем нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы вместить в экран все объекты
(Zoom Extents All).
2. Не выключая режим Footsteps Track( Трек следов), растяните выделяющую рамку
вокруг шагов 4 и 5.
3. В свитке Footstep Operation введите значение 45 в счетчик Bend (Изгиб) и нажмите
клавишу Enter.
Biped повернет каждый из выделенных следов на 45 градусов. Теперь все шаги начиная с
6-го будут направлены вбок.
4. Воспроизведите анимацию сцены.
www.books-shop.com
Обратите внимание, что фигура Biped при прохождении поворота слегка наклоняется в сторону
центра дуги поворота.
Движение спиной вперед
Ниже описан один небольшой трюк с инструментом Biped. В этом упражнении мы научим фигуру
General отступать.
1. Снова загрузите файл Basic.bip.
2. Перейдите в кадр 211 и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов).
3. В разделе First Step (Первый шаг) измените величину Parametric Stride Length (Длина
шага) на _0.5.
4. Оставьте значение параметра Actual Stride Height (Действительное возвышение шага)
равным 0, а Time Unit Next Footstep (Промежуток времени до следующего шага) —
равным 15.
5. В разделе General (Общие параметры) этого окна диалога измените количество шагов на
число 20, после чего щелкните кнопку OK, чтобы создать двадцать следов (см. рис. 7.19).
Рис. 7.19Окно диалога Create Multiple Footsteps с параметрами, настроенными для
двадцати шагов спиной вперед
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
7. Воспроизведите анимацию полученной сцены.
Персонаж General отступает назад. Изменение параметра Parametric Stride Length на
отрицательную величину приводит к движению объекта Biped спиной вперед.
Карабкающиеся движения
Теперь установим препятствие, через которое персонажу придется перелезть. Не мудрствуя
лукаво, выберем в качестве препятствия классическую компьютерную модель чайника.
1. Еще раз загрузите файл Basic.bip.
2. Используя команду Merge (Присоединить) меню File (Файл), добавьте в сцену файл
tut7pot.max. Когда откроется окно диалога Merge File (Присоединение файла), отметьте
объект Teapot01 и щелкните кнопку OK.
Модель чайника появится прямо на пути фигуры General, справа от имеющихся следов.
Если чайник плохо виден, нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы изменить масштаб.
3. Сохраняя включенным режим Footstep Trackщелкните кнопку Create Footsteps
(append).
3. Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в окно проекции Top (Вид сверху), затем
нажмите клавишу W, если нужно развернуть окно во весь экран.
4. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать команду масштабирования
(Zoom Region), и увеличьте изображение чайника.
www.books-shop.com
5. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на
рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию.
6. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди).
Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше
чайника. Давайте настроим их положение.
Рис. 7.20Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой
картинкой
7. Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим.
8. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по
оси Z.
9. Двигайте след 12 вверх, пока он не окажется над ручкой чайника.
10. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся
размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21.
К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем
ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но
можно исправить и этот недостаток.
Рис. 7.21Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены
выше чайника
Рис. 7.22
www.books-shop.com
Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом.
11. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate( Выделить и повернуть), а
затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y.
12. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к
окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между
операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.
13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет
выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.
14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает
положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под
верным углом.
Содержание следующей главы...
Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы
рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в
процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более
интересным!
www.books-shop.com
Глава 8
Повышение естественности походки фигуры Biped
Связывание объекта с фигурой Biped и разрывание связи в процессе анимации
Редактирование движений свободного типа для имитации летающих или плавающих
персонажей
Расширенные возможности модуля Biped
В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения определяют
характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно рассказывалось, как
движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу емся полученными сведениями, чтобы
придать больший реализм движениям фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в
баскетбол.
Повышение естественности базовой анимации походки
Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры Biped практически отсутствуют
движения тела.
1. Загрузите файл Tut8_1.MAX. На экране появится базовая фигура Biped, которая может
ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.
2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и понаблюдайте, как
прохаживается фигура Biped. Вы можете изменить способ движения персонажа и тем
самым повлиять на осанку и впечатление от его фигуры (см. рис. 8.1).
Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы