Литмир - Электронная Библиотека
A
A

имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped.

Добавление элементов в существующую анимацию

Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации.

1. Щелкните кнопку Go to Start( Перейти в начало) в области управления окнами

проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки.

2. Щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение

трека).

Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со

следами), показанные на рис. 7.16.

3. Щелкните кнопку Jump( Прыгать) в свитке Footstep Creation.

В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа,

управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk( Ходить), Run

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _200.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _201.jpg

Рис. 7.15Фигура General в начале сцены прогулки

Рис. 7.16

Свитки Footstep Creation и Footstep Operation

( Бегать) и Jump( Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура

Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены

принятые по умолчанию значения этих величин.

4. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке

Footstep Creation.

Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное

на рис. 7.17.

5. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены

по умолчанию, и щелкните кнопку OK.

Biped добавит в конец имеющейся сцены четыре новых следа, представляю щих собой

два двухфутовых прыжка.

Таблица 7.1

Принятое по умолчанию количество кадров различных фрагментов походки

Фаза движения Ходьба Бег Прыжок

Одна нога на земле 17 11 —

Обе ноги на земле / обе ноги опущены 2 — 9

Полет — 4 11

[email protected]

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _202.jpg

Рис. 7.17Окно диалога Create Multiple Footsteps с настройками для двух двухфутовых

прыжков

Однако если вы попробуете воспроизвести анимацию, чтобы посмотреть на новые

прыжки, то увидите, что фигура General остановится в конце исходно го набора следов и

проигнорирует новые следы. Это происходит потому, что Biped не создает новые ключи

анимации до тех пор, пока мы не укажем на необходимость сделать это.

Замечание.Когда Biped создает следы, он размещает их в соответствии с указанными

параметрами, но не генерирует анимационные ключи для новых следов. Чтобы добавить

ключи для анимации сцены, необходимо вручную заставить Biped создать их.

6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов). В результате сгенерируются ключи для добавленных следов и

произойдет слияние треков анимации новых следов с существовавшими ранее.

Теперь, когда вы попробуете воспроиз вести сцену, фигура Biped выполнит два новых

прыжка.

7. Если вы захотите немного поэкспериментировать, сначала выполните пункт Hold

(Зафиксировать) меню Edit (Правка), чтобы иметь возможность вернуться в текущее

состояние анимации сцены. Затем

Совет

С помощью окна диалога Load File (Загрузить файл), вызываемого щелчком одноименной

кнопки панели Motion (Движение), можно загрузить один из двух типов файлов

движений: файл типа bip — двоичный файл движений, который содержит как следы, так

и ключи анимации, или файл типа stp — ASCII текстовый файл, содержащий только

параметры следов. Файл следов используется в тех случаях, когда вы хотите вручную

генерировать движения Biped или создаете программу, которая делает это. Для генерации

файла шагов можно воспользоваться даже простой программой электронных таблиц!

дважды нажмите комбинацию клавиш AltBackspace, чтобы отменить создание последних

шагов, и попробуйте поварьировать параметры. Например, сбросьте флажок Alternate

( чередовать) в окне диалога Create Multiple Footsteps, тогда фигура General будет

прыгать на одной ноге. Не забывайте щелкать кнопку Create Keys for Inactive

Footstepsкаждый раз после создания новых следов. Когда вы вдоволь

наэкспериментируетесь, выберите пункт Fetch (Восстановить) меню Edit и продолжите

работу над упражнением со следующего раздела.

Добавляем отдельные шаги

Теперь давайте сделаем в сцене небольшой поворот, добавив в ее конец вручную несколько

шагов.

1. Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и нажмите комбинацию клавиш

ShiftZ, чтобы изменить масштаб и ограничить рабочее пространство.

2. Убедитесь, что кнопка Footstep Track( Трек следов) в свитке Track Selection (Выбор

трека) все еще включена.

3. Щелкните кнопку Run( Бегать) в свитке Footstep Creation (Создание следов).

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _203.jpg

Сейчас мы включим в анимацию несколько шагов, выполняемых бегом, а не прыжками,

как в предыдущем случае.

4. Щелкните кнопку Create Footsteps (append)( Создать следы в конце цепочки) в

свитке Footstep Creation.

Кнопка Create Footsteps (append)станет зеленой, что говорит об активно сти этого

режима.

5. Используя курсор, разместите десять шагов в конце сцены. Вы можете варьировать их

местоположение по своему усмотрению, однако помните, что эти следы предназначены

для имитации бега персонажа. Можно попробовать сделать размещение следов несколько

странноватым, но постарайтесь не выходить за границы реальности! На рис. 7.18

показано одно из возможных размещений. (Между прочим, если размещение шагов

окажется неестественным, Biped постарается скомпенсировать этот

Рис. 7.18Одно из возможных расположений десяти новых следов, добавленных вслед за

следами прыжков

Совет

Обратите внимание на то, что следы располагаются попеременно: правый, левый, правый

и так далее. Если вы хотите, чтобы следы Biped следовали в порядке правый, правый,

правый для имитации скачков на одной ноге, держите нажатой кнопку Q в процессе

расстановки следов.

недостаток, однако при этом нельзя гарантировать положительный результат!)

6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.

7. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно вида спереди, и просмотрите

полученную анимацию сцены. Довольны? Обратите внимание на разницу в походке

персонажа в процессе ходьбы и бега. При беге во время каждого шага имеется фаза

движения продолжительностью в несколько кадров, когда обе ноги персонажа оторваны

от земли, даже если длина шага невелика. Бег с малой длиной шага превращается в

подпрыгивание.

Поворот траектории шагов

Хождение, прыжки и бег по прямой линии — это очень хорошо, но иногда нужно повернуть в

52
{"b":"145972","o":1}