Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из очень небольшого числа
движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе слегка разворачиваться из стороны в
сторону, чтобы сделать ее движения более естественными. Поскольку таз скелета Biped не может
свободно вращаться относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью
позвоночника. Проделайте следующие действия:
1. Выделите объект Bip01 Spine в окне проекции Top (Вид сверху).
2. Щелкните кнопку Animate( Анимация), а затем кнопку Key Mode( Режим ключей).
3. Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку Bend Links Mode( Режим изгиба связей) в
свитке Track Operations (Действия с треками) .
4. Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на _15°.
5. Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на 15°.
www.books-shop.com
Рис. 8.1Базовая анимация походки
6. Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.
7. Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.
Снова воспроизведите анимацию. Теперь бедра фигуры Biped слегка разворачиваются во время
движения. Заметно, что поворачивается вокруг своей оси весь позвоночник целиком, поскольку
действие режима Bend Links Modeраспространяется на все его звенья (см. рис. 8.2).
Добавляем манерам фигуры немного важности
Если просмотр анимации показывает, что фигура нуждается в определенной коррекции осанки, то можно попробовать улучшить ее, придав движениям персонажа некоторую важность.
• Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и выделите объект Bip01 Spine3.
• Перейдите в кадр 25. Не выключая режимы Animateи Bend Links Mode, поверните этот
объект вокруг оси X примерно на 30°.
• Перейдите в кадр 45 и поверните тот же объект на _30° вокруг оси X.
• Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), расположенную в группе кнопок управления
анимацией внизу экрана, чтобы перейти к следующему ключевому кадру, и повторите
предыдущие действия в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165, 185 и 205.
Совет
Чтобы в анимационной последовательности изменить положение какого-либо элемента фигуры
Biped, не обязательно включать кнопку Animate, однако не забывайте при этом щелкать кнопку
Set Key (Установить ключ).
www.books-shop.com
Рис. 8.2У левой фигуры бедра слегка разворачи ваются в процессе движения
Как видно из рисунка 8.3, теперь фигура Biped во время движения важно поводит плечами, но
продолжает оставать ся несколько скованной. Можно исправить этот недостаток, изменив для
компенсации эффекта важной осанки настройку элементов позвоночника.
• Включив кнопку Key Mode( Режим ключей), пройдите по всем ключевым кадрам и
наклоните по звоночник вперед вокруг оси Z примерно на 8°.
• Поочередно выделите предплечья рук скелета Biped и поверните их в локтях вокруг оси Z так, чтобы увеличить амплитуду совершаемых в процессе ходьбы поступательных движений рук
вперед-назад. Помните, что правая рука выносится вперед, когда шаг вперед делает
противоположная ей нога, и наоборот.
Рис. 8.3Левая фигура имеет более важную осанку, но продолжает оставаться несколько
скованной
Совет
Можно выделять одновременно только одну руку или одну ногу фигуры Biped для связывания их
с каким-либо объектом. Однако после того, как одна из конечностей связана, можно выделить и
вторую для связывания с тем же объектом. Так что если, например, фигура Biped выполняет
подтягивание, можно связать обе ее руки с перекладиной.
• Загрузите файл Tut8_1a.MAX и сравните вашу анимацию с записанной в этом файле.
Присоединение объекта к фигуре Biped
www.books-shop.com
Комплекс MAX допускает связывание объектов. Проблема состоит в том, что нельзя разорвать
связь в процессе анимации. С помощью Character Studio можно как связывать объекты, так и
разрывать связи во время анимации, что позволяет, например, смоделировать персонаж,
бросающий мяч или достающий шпагу из ножен. Однако вы должны действовать в определенной
последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной. Это непростая
задача, и она, к сожалению, плохо описана в документации программы. Поэтому давайте
потратим немного времени и потренируемся правильно совершать необходимые для получения
наилучшего результата шаги. А уже в следующем упражнении мы попробуем создать достаточно
сложную анимацию.
1. Загрузите файл Tut8_1b.MAX. На экране появится простейшая фигура Biped с куском
палки или трубы в правой руке, как показано на рис. 8.4. Для этой сцены уже настроены
ключи анимации, заставляющие фигуру бежать.
2. Воспроизведите сцену. Обратите внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она
несла трубу
Рис. 8.4Фигура Biped держит трубу
Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть выполнено при
отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите, чтобы объект стоял неподвижно,
включите в сцену только два следа, а в окне Track view (Просмотр треков)
распространите их действие на все кадры.
с собой, необходимо выполнить анимацию самой трубы.
3. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки фигуры (Bip01 Arm2).
4. Щелкните кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой под переключате лем Object( Объект) в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) командной панели
Motion (Движение). Этот свиток показан на рис. 8.5.
5. Щелкните трубу. Она не окрасит ся в белый цвет, но ее имя появится в поле имени
выделенного объекта раздела Kinematics.
Вы заметите, что рука уже находится в нужном положении. Если это не так, то положение
руки нужно настроить именно сейчас.
6. Щелкните кнопку Right Arm Anchor( Привязка к правой руке), чтобы включить
соответству ющий режим.
Замечание.Если необходимо, чтобы рука во время анимации изменяла положение
относительно связанного с ней объекта, например когда она скользит по перилам,
оставьте режим привязки выключенным.
www.books-shop.com
7. Выберите переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics,
Рис. 8.5Кнопка Select Object Space Objectрасположена в разделе Kinematics свитка
Track Operations
чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля
обратной кинематики) на 1.0.
8. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке
связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе MAX.
Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее
движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она