4. Перейдите в раздел параметров Body (Тело) в свитке Create Biped.
Замечание.Доступ к параметрам тела фигуры Biped обеспечивается либо на командной
панели Create в ходе создания фигуры, либо в свитке Structure (Структура) панели Motion (Движение) при включенном режиме Figure Mode( Режим фигуры). Изменить структуру
тела вы можете в любой момент в процессе создания или анимации фигуры Biped до тех
пор, пока не был применен модификатор Physique. После использования модификатора
Physique изменить параметры объекта Biped уже нельзя.
www.books-shop.com
Рис. 7.12Эти две фигуры Biped отличаются только величиной фактора равновесия. У
голубой фигуры, стоящей на картинке более прямо, фактор равновесия равен 0.0, а у
зеленой он максимален и равен 2.0
Параметры тела
Параметры раздела Body (Тело) свитка Create Biped (Создание фигуры Biped) позволяют
оперативно изменять строение скелета Biped. Флажок Arms( Руки) позволяет указывать, будет ли скелет Biped иметь руки или нет, а поля счетчиков дают возможность изменять
число звеньев в различных элементах скелета. чем больше звеньев у шеи, позвоночника, ноги или хвоста, тем более гибкой становится соответствующая часть тела. Количество
пальцев руки можно изменять от 0 до 5, а число пальцев на ноге — от 1 до 5 (на каждой
ноге должно быть по крайней мере по одному пальцу).
Движок Ankle Attach( Присоединение лодыжки) управляет тем, в каком месте голень
ноги прикрепляется к ступне. чем меньше эта величина, тем дальше ноги будут сдвинуты
назад по отношению к ступням. Если выставить значение 0.0, нижняя часть ноги будет
соединена с задним краем ступни. Максимальное значение этой величины равно 1.0, при
этом с голенью будут соединены пальцы ступни. (Реальных фигур с такой структурой
ступни не бывает, однако это может пригодиться при моделировании инопланетного
существа.) По умолчанию значение параметра Ankle Attach равно 0.2.
Высота фигуры Biped устанавливается в процессе ее создания. Однако можно вручную
изменить высоту с помощью кнопок-стрелок счетчика или непосредственно введя нужное
значение в поле Height (Высота).
Balance Factor (Фактор равновесия) сильнее влияет на движения фигуры Biped, чем на ее
внешний вид. Фактор равновесия позволяет настроить распределение веса фигуры Biped,
не меняя фактического положения центра масс объекта. Если эта величина равна 1.0,
фигура сбалансиро вана и имеет равномерное распределение веса тела. При увеличении
фактора равновесия часть веса перемещается ближе к голове, позволяя скомпенсировать
изгиб позвоночника. Уменьшение этой величины концентрирует вес тела в районе центра
масс объекта Это ограничивает диапазон состояний равновесия и уменьшает возможные
величины смещений тела.
Можно изменить параметры тела двумя способами: не выходя из панели Create (Создать)
сразу после создания объекта Biped или в свитке Structure (Структура) панели Motion
(Движение), когда включен режим Figure Mode( Режим фигуры).
Контролируйте текущие параметры тела по значениям соответствующих счетчиков
раздела Body.
5. Настройте параметры так, чтобы у тела появился хвост, состоящий из четырех звеньев, а
на руках и на ногах было по четыре пальца. Фигура Biped сразу же изменится, отражая
внесенные коррективы (см. рис. 7.13).
При создании фигуры Biped подгоняй те ее под структуру того существа, которое вы хотите
смоделировать. Чтобы изобразить нескладного аиста или длинношеего инопланетянина, может
www.books-shop.com
понадобиться увеличить число звеньев позвоночника и шеи до пяти. В то же время вы можете
добавить четвертое звено к ногам фигуры, чтобы лучше приспособить их строение к лапам
обычной ящерицы. Для правильной настройки параметров тела фигуры всегда нужно иметь
готовую сетчатую оболочку до начала работы над фигурой Biped.
Настройка фигуры Biped
В этом небольшом упражнении мы настроим фигуру Biped так, чтобы ее руки стали похожи на
лапы динозавра.
1. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) во весь экран.
2. Перейдите на панель Motion (Движение).
Появится набор свитков инструмента Biped (рис. 7.14). Обратите внимание, что если ни
один из объектов Biped не был выделен, то доступны будут только кнопки Parameters
( Параметры) и Trajectories( Траектории).
Замечание.Можно выделить целиком всю фигуру Biped, нажав H, чтобы открыть окно
диалога Select Objects (Выделение объектов), введя Bip* в расположенном в верхней
части окна текстовом поле и затем нажав клавишу Enter. Однако, выполняя эти операции, вы можете случайно выделить также и опорные следы, наименование которых также
начинается с букв Bip. Если следы выделятся вместе с фигурой Biped, средства настройки
Biped на командной панели Motion окажутся недоступными. Отмените выделение следов,
и проблема разрешится.
3. Щелкните кнопку Figure Mode. Кнопка режима Figure Modeстанет желтой, что говорит
об активности этого режима.
4. Нажмите клавишу H, чтобы раскрыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и
отметьте объект с именем Bip01 R Arm1. Это верхняя часть правой руки фигуры.
Рис. 7.13Фигура Biped немедленно отражает на экране все изменения параметров тела
www.books-shop.com
Рис. 7.14
Командная панель Motion с набором свитков инструмента Biped.
Совет
Растягивая габаритный контейнер фигуры Biped, практически невозможно точно задать
высоту объекта. Воспользуйтесь либо режимом привязки (Snap), либо точной настройкой
высоты в поле Height раздела Body свитка Create Biped.
5. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные треки), третью слева в свитке
Track Selection (Выделение трека), и заблокируйте выделенный набор, нажав клавишу
пробела.
Замечание.Перед выполнением каких-либо преобразований всегда блокируйте
выделенный набор объектов. Обратите внимание, что в версии 1.1 системы MAX можно
переназначить операцию блокировки выделенного набора объектов другой клавиатурной
комбинации.
Теперь выделены верхние части обеих рук.
6. Укоротите верхние части обеих рук вдоль оси X на 50 процентов с помощью инструмента
неравномерного масштабирования.
7. Нажав клавишу пробела, отмените фиксацию набора выделенных объектов, затем
нажмите клавишу Page Down, чтобы передвинуться к следующему, более низко
расположенному на дереве иерархических связей звену (звеньям). В данном случае будут
выделены объекты Bip01 R Arm2 и Bip01 L Arm2.
Совет
Используйте кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) для выделения
эквивалентных объектов с обеих сторон тела фигуры Biped. Если у вас выделено левое