Литмир - Электронная Библиотека
A
A

(Поле зрения), Pan (Прокрутка), Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы видеть все элементы.

(Для быстрого увеличения поля зрения можно нажать комбинацию клавиш ShiftZ.)

7. Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Biped All, затем нажмите

комбинацию клавиш ShiftH, чтобы скрыть выделенные объекты, составляющие фигуру

Biped. (Это предотвращает пресыщение окон проекций объектами.)

8. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) в области элементов

управления окнами видов и насладитесь видом танцующего автомобиля. Если вы

захотите, можно сгенерировать avi-файл сцены танцующего автомобиля. Такой файл

www.books-shop.com

включен в состав компакт-диска (он называется tut71.avi) на тот случай, если вы решите

посмотреть, как выглядит готовая версия анимации сцены.

Признайтесь: вы уже подумали, что должны были бы работать на компанию R/Greenberg,

изготовляя для нее модели пляшущих автомобилей, не так ли?

9. Щелкните кнопку режима Figure Mode, чтобы вернуть объект Biped на исходную

позицию.

10. Теперь щелкните кнопку Save File(Сохранить файл) в свитке General (Общие

параметры). В результате появится окно диалога Save File, с помощью которого можно

сохранять фигуры Bipedв файлах с расширением .fig.

Сохраните только что созданную фигуру в файле с именем sports.fig. Позже вы сможете

загрузить этот fig-файл, чтобы согласовать фигуру Biped с сетчатой оболочкой, имеющей

приблизительно такое же расположение и те же пропорции.

Изучение базовой фигуры Biped

В предыдущем упражнении мы кратко ознакомились с тем, как взаимодейству ют друг с другом

инструмент Biped (Двуногие) и модификатор Physique (Телосложение), и, затратив совсем

немного усилий, создали сцену с замечательным танцующим автомобилем. Теперь попробуем

поглубже разобраться в особенностях использования инструмента Biped. В этом упражнении вы

сконструируете базовую фигуру Biped, отрегулируете ее структуру и воспользуетесь набором

инструментов для ее анимации по опорным следам.

Свойства инструмента Biped

В момент создания фигуры Biped она автоматически снабжается иерархичес кой системой связей

составляющих ее элементов. В качестве родительского объекта используется объект Center of Mass (Центр масс), расположенный в районе таза. После создания фигуры Biped автоматически

выделяется именно центр масс, а не весь скелет.

Фигура создается со связями (Links) и узлами (Nodes). Важно запомнить, что связи ведут себя

подобно костям, а узлы эквивалентны подвижным суставам. Обратите внимание, что базовая

фигура Biped имеет форму тела человека. Это связано с тем, что Biped приспособлен для работы

с двуногими фигурами. (По поводу работы с четвероногими фигурами смотрите главы 11 и 12.) Однако это не означает, что с помощью Biped можно создавать только модели людей. Как вы

заметили из предыдущего упражнения, скелет любого существа или предмета, движения которых

напоминают движения двуногой фигуры, может быть создан с помощью инструмента Biped.

Скелет Biped играет роль арматуры вашей модели — примерно такой же, какая используется в

глиняных скульптурах, обсуждавшихся в главе 4. Как арматура, так и фигура Biped придают

моделям форму и обеспечивают естественность движений. Помните, однако, что сама фигура

Biped не может быть более изменена после связывания скелета с сетчатой оболочкой. Для

соединения сетчатой оболочки со скелетом Biped и создания окончательной модели используется

модификатор Physique(Двуногие). чтобы быстро просмотреть эскиз движений модели, удобно

визуализировать анимацию Biped.

Свойства объекта Center of Mass (Центр масс)

Тетраэдр, расположенный в области таза фигуры Biped, представляет собой центр масс, или

центр тяжести фигуры. Если вы не изменили корневое имя в процессе создания Biped, то в

списке именованных выделенных наборов центр масс будет называться Bip01 для первого в

сцене объекта Biped, Bip02 — для второго и так далее (смотри совет около третьего пункта в

разделе «Создаем скелет Biped»).

Можно изменить положение центра масс фигуры Biped и тем самым изменить расположение

центра тяжести всей трехмерной модели персонажа. Если опустить центр тяжести, положение и

поза тела изменятся так, что будет создаваться впечатление утяжеления нижней части фигуры.

Если вы поднимете центр тяжести, то будет казаться, что тело стало легче. Центр тяжести

должен быть сдвинут назад в области таза для тех тел, которые наклоняются вперед, с целью

компенсации переноса веса. Для фигур, которые должны двигаться с наклоном назад, центр

тяжести, напротив, нужно сдвинуть в области таза вперед. Однако будьте осторожны, не

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _196.jpg

перемещайте центр тяжести слишком далеко вперед, иначе движения получатся

неестественными.

Проекция центра масс

Когда на экране отображается фигура Biped, на поверхности земли между ее ногами можно

заметить точку. Это — проекция центра масс объекта. Когда фигура Biped движется, проекция

центра масс движется вместе с ней. Эта проекция используется для согласова ния движений

фигуры Biped с другими объектами сцены (см. рис. 7.11).

Рис. 7.11Проекция центра масс помогает определять положение фигуры Biped относительно

других объектов сцены.

Фактор равновесия

Фактор равновесия (Balance Factor) труден для понимания без рассмотре ния примера.

1. Загрузите файл сцены balfact.maxиз папки tutorial\chap7компакт-диска.

В этой сцене два Biped-объекта, один — синего цвета, а другой — зеленого. Они

расположены боком к зрителю и стоят на согнутых ногах, как бы изготовившись перед

прыжком. Голубая фигура имеет фактор равновесия 0.0, а зеленая — максимальный

фактор равновесия, равный 2.0. По всем остальным параметрам (исключая Y-

координату) эти фигуры идентичны (см. рис. 7.12).

2. Воспроизведите анимацию сцены при помощью кнопок панели управления просмотром,

выключив режим Real Time (Реальное время).

Наблюдая за прыжком обеих фигур, зафиксируйте в памяти относительные положения каждой из

них в процессе движения. Вы заметите, что в целом движения голубой фигуры являются гораздо

более плавными и она принимает более естественные положения, чем зеленая. Помните о роли

фактора равновесия при работе с Biped.

Создаем базовую фигуру Biped

В этом упражнении мы смоделируем базовую фигуру Biped и немного поэкспериментируем с ее

параметрами. Biped — это адаптивный инструмент, он автоматически подстраивается под

заданную структуру скелета. Например, вы можете создать танцующий автомобиль, а затем

использовать опорные следы танца для анимации утки, динозавра или человека. Biped сам

настроится на каждый объект.

1. Щелкните кнопку Systems( Системы) на командной панели Create (Создать) и выберите

инструмент Biped так же, как вы это делали в упражнении Quick Start (Быстрое начало).

2. Разверните на весь экран окно перспективы (Perspective) и нажмите S, чтобы включить

режим Snap (Привязка).

3. Поместите курсор в район точки с координатами 0,0,0 в окне перспективы и растягивайте

мышью увеличивающийся габаритный контейнер до тех пор, пока значение величины в

поле Height (Высота) свитка Create Biped (Создать фигуру Biped) не достигнет 70 единиц.

Отпустите кнопку мыши, и на экране сразу же появится фигура Biped.

49
{"b":"145972","o":1}