Замечание.Если кнопка Bipedне появилась в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), может понадобиться
заново установить Character Studio.
2. В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы модели
автомобиля до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет
разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели,
отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура — скелет Biped (см. рис. 7.3).
Готово! Вы только что создали свой первый скелет двуногого персонажа!
www.books-shop.com
Рис. 7.2Вид экрана с замороженной сетчатой оболочкой автомобиля
3. Просмотрите параметры раздела Body (Тело) в свитке Create Biped (Создать фигуру
Biped). Установленные там значения приняты по умолчанию. В соответствии с исходной
настройкой каждый объект Biped создается с двумя руками, двумя ногами, без хвоста и
получает по пять пальцев на каждой конечности. Для изменения исходно го строения
скелета проще всего поменять параметры на панели Create (Создать) перед построени ем
объекта Biped.
4. Щелкните флажок Arms( Руки), сбросив его, так как наше создание будет безруким, подобно Венере Милосской. Установите число в счетчике Toes (Пальцы ног) равным 1 —
дальнейшее уменьшение этого значения невозможно (см. рис. 7.4). Производимые
изменения будут автоматически отражаться в окнах проекций.
5. Растяните выделяющую рамку вокруг всего объекта Biped, чтобы выделить все его
элементы, после чего укажите для выбранного набора объектов имя «Biped All» в поле
Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы).
6. Выделите центр масс объекта и назовите выделенный набор именем «Center of Mass».
7. Щелкните кнопку Zoom Extents All( Сцена целиком во всех окнах) и нажмите
клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций.
Подгоняем скелет Biped под сетчатую оболочку
Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам
руками. чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к
оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру
Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка.
Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект
всей иерархии
Рис. 7.3Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если
после щелчка кнопки Biped в свитке Object Type появится окно диалога Authorization
(Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией
www.books-shop.com
Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6
Руководства пользователя Character Studio.
Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу H, чтобы открыть
окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект Bip01.
Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass( Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity( Центр тяжести), в свитке
Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить
доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).
Регулировка положения центра масс
Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр
Рис. 7.4Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)
масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза.
Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей
скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в
состоянии покоя.
1. Выделив объект Bip01, переключи тесь на командную панель Motion (Движение).
Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5).
2. Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode( Режим фигуры).
Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Modeактивен.
Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она
совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре
оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить.
3. Нажмите кнопку режима Rubber-band( Тянущиеся связи), расположенную справа от
кнопки режима Figure Modeв свитке General. Режим Rubber-bandпозволяет
перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped.
4. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса
MAX, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z,
расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6.
Настройка высоты фигуры Biped
Голова фигуры Biped должна располагаться немного выше верхнего края модели автомобиля,
чтобы
www.books-shop.com
Рис. 7.5Когда выделен объект Biped, на панели Motion появляется набор свитков Biped.
модификатор Physique мог привязать к объекту Biped все вершины сетчатой оболочки. В
противном случае, когда оболочка будет двигаться вместе с фигурой Biped, вершины верхней
части сетки будут перемещаться в трехмерном пространстве непредсказуемым образом.
1. Выделите шею скелета Biped.
2. Используя преобразование неравномерного масштабирования, изменяйте длину шеи
вдоль оси X до тех пор, пока верх головы не окажется несколько выше края сетчатой
оболочки (см. рис. 7.7).
Этим завершаются все необходимые для данного проекта настройки Biped. Определенно, этот
проект является одним из самых простых. Позже мы будем тратить больше времени на процесс
вписывания фигуры Biped в сетчатую оболочку.
Рис. 7.6Если опустить центр масс скелета поближе к нижней части автомобиля, то движения
«ног» будут более эффективными
Редактирование сетчатой оболочки с помощью модификатора Physique
Теперь, когда объект Biped выровнен по сетчатой оболочке, нужно применить к оболочке
модификатор Physique (Телосложение), чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно
целое. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом
направле нии, повторяя движения и наклоны фигуры Biped.
1. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разморозьте все объекты в свитке
Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
Сетчатая оболочка автомобиля будет разморожена и примет первоначальный цвет.
www.books-shop.com