решите пропустить одно или несколько упражнений, в состав компакт-диска включены
соответствующие файлы, автоматически выполняющие необходимые подготовительные действия
для каждого последующего упражнения. Они находятся в папке tutorial\chap7.
Значки
В интерфейсе MAX для обозначения новых функций появилось множество новых кнопок с
разнообразными значками, и Character Studio не является в этом смысле исключением. чтобы
помочь вам в выборе правильной кнопки в этом новом, широко использующем значки
интерфейсе, в Приложении А для справки приводится список снабженных значками кнопок.
Клавиатурные комбинации
Для ускорения работы в MAX определено большое количество комбинаций клавиш, ускоряющих
вызов той или иной функции. Думаю, что их использование существенно упрощает работу, и там, где это возможно, в своих упражнениях буду приводить соответствующие клавиатурные
комбинации, чтобы вы научились ими пользоваться.
Выбрав пункт Preferences (Параметры) меню File (Файл), а затем открыв вкладку Keyboard
(Клавиатура), вы можете назначить свои клавиатурные комбинации и просмотреть параметры
уже определенных. К сожалению, MAX не дает возможности присваивать клавиатурные
комбинации встраиваемым процедурам, таким, как Biped и Physique, поэтому вам не удастся
зарезервировать «горячие клавиши» для модулей расширения. Будем надеяться, что такая
возможность появится в следующей версии MAX...
Файлы упражнений
Необходимые для выполнения упражнений файлы находятся на компакт -диске в папке tutorial.
Внутри этой папки имеется ряд других, названия которых ассоциируются с номером главы,
например chap7, chap8и так далее. Можно загружать файлы в MAX непосредственно с компакт-
диска или скопировать всю папку tutorialна жесткий диск в главный каталог MAX. Когда вы
закончите изучение упражнений, можно стереть целиком всю папку tutorial, чтобы освободить
место на жестком диске для других файлов.
www.books-shop.com
Запуск MAX и сброс системы в исходное состояние
В начале каждого упражнения предполагается, что вы только что запусти ли MAX, а система
работает должным образом. Если вы перед выполнением упражнения уже работали с MAX, не
забудьте сперва сбросить систему в исходное состояние. В противном случае результаты вашей
работы могут отличаться от описанных в книге. чтобы сбросить MAX, выберите команду Reset (Перезагрузить) в меню File (Файл) и подтвердите свое желание сбросить систему.
Быстрое начало
Модуль расширения Character Studio позволяет взять готовую сетчатую оболочку и выполнить ее
анимацию с помощью скелета с полным набором иерархических связей между элементами,
автоматически созданного посредством инструмента Biped. Фигура-остов допускает настройку
параметров веса, позы, размера, структуры и ряда других, обеспечивая максимальную
естественность движений. Сетчатая оболочка, предназначенная для соединения со скелетом
Biped, не требует никакой предваритель ной настройки иерархических связей. Фактически даже
не обязательно иметь единую сетчатую оболочку — с помощью инструмента Biped можно
управлять набором разрозненных сетчатых моделей, которые вместе будут составлять фигуру
персонажа.
Поскольку большинству из вас, как правило, не хватает терпения при изучении новой
программы, мною подготовлен проект Quick Start (Быстрое начало), которым вы можете
воспользоваться в качестве разминки. В первом упражнении мы не будем слишком углубляться в
разнообразные возможности программы, но постараемся разобраться в некоторых нюансах
работы с Character Studio, особенно в той части, которая плохо раскрыта в Руководстве
пользователя, прилагаемом к этому программному продукту.
В упражнении Quick Start вам предстоит присоединить скелет Biped к несложной сеточной
модели легкового автомобиля, а затем при помощи инструмента Physique (Телосложение)
настроить оболочку так, что она будет танцевать подобно автомобилям и бензоколонкам в
коммерческом фильме компании Shell Oil.
Загружаем файл оболочки
В этом разделе мы откроем файл сетчатой оболочки и приготовим его к работе с инструментом
Biped.
1. Выберите команду Open (Открыть) меню File (Файл) или нажмите комбинацию клавиш
CtrlO.
2. Загрузите файл tut7_1.maxиз папки \tutorial\chap7компакт-диска.
В центре окна MAX появится сетчатая модель спортивного автомобиля (похожего на
Mazda Miata), стоящего на заднем бампере. Если вызвать окно диалога Summary Info
(Сведения), нажав последовательно клавиши AltF, F, и посмотреть сведения о файле
сетчатой модели, то выяснится, что модель при всем совершенстве ее внешнего вида
содержит удивительно малое число граней, всего лишь 13 475. Такая модель хорошо
подходит для редактиро вания модификатором Physique, хотя увеличение числа граней
могло бы обеспечить большую степень сглаженности оболочки.
3. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Вид спереди), затем нажмите клавишу
W, чтобы развернуть окно проекции во весь экран. Протащите мышь, изобразив
выделяющую рамку вокруг всей модели автомобиля, чтобы отметить все компоненты
сетчатой оболочки. Назначьте выделенно му набору имя «Mesh All» в поле Named
Selection Sets (Именован ные выделенные наборы) панели инструментов 3D Studio MAX.
(Поверьте моему опыту, что наличие именованного выделенного набора сильно упрощает
работу с инструментом Biped.)
4. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) (см. рис. 7.1).
5. Щелкните кнопку Freeze Selected( Заморозить выделение) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
Сетчатая оболочка автомобиля изменила цвет на темно-серый. Теперь она заморожена в текущем
положении, и вы можете в дальнейшем двигать скелет Biped и изменять его параметры без
страха случайно нарушить структуру сетчатой модели (см. рис. 7.2). чтобы ускорить процесс
www.books-shop.com
замораживания выделенных объектов, можно назначить этой команде клавиатурную комбина
цию ShiftCtrlF с помощью вкладки Keyboard (Клавиатура) окна диалога Preferences (Параметры).
Создаем скелет Biped
В этом разделе мы создадим скелет Biped для управления нашим автомобилем.
1. Щелкните кнопку категории Systems( Системы) командной панели Create (Создать), а
затем щелкните кнопку Biped( Двуногие). Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и
Create Biped (Создать скелет).
Совет
Если вы захотите изменить корневое имя составных частей иерархической структуры
скелета Biped, сделайте это до выхода из панели Create (Создать). В противном случае
останется имя, присвоенное инструментом Biped. Объекты Biped по умолчанию именуются
тремя буквами «Bip» и следующими за ними двумя цифрами, отражающими порядок
создания объектов. Если в вашей сцене имеется несколько объектов Biped, лучше дать им
более информативные имена, чем «Bip01» или «Bip02». Обратите внимание, что вы
должны изменить имя в поле Root Name (Корневое имя) свитка Create Biped (Создать
фигуру Biped). Изменение имени в стандартном поле имени системы MAX приведет лишь к
переименованию объекта Center of Gravity (Центр тяжести).
Рис. 7.1
На командной панели Display присутствует свиток Freeze by Selection