а
www.books-shop.com
б
Рис. 5.3На рисунке (а) представлен типичный вариант визуализации трехмерного персонажа, на (б) для создания сходства с плоскими мультфильмами при визуализации использовалось
низкое разрешение и малое число цветов
Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.
соком разрешении (рис. 5.3-а), с вариантом, полученным после уменьшения разрешения
(рис. 5.3-б).
Похожий способ использовался при создании видеоигры « Полный вперед» ( Full Throttle).
Анимацию деталей автомобилей, имеющих правильную геометрическую форму, оказалось проще
осуществлять с помощью трехмерной компьютерной графики, а при анимации персонажей легче
было воспользоваться плоскими фигурами. Для совмещения объектов этих двух типов художники
визуализировали трехмерную сцену игры с низким разрешением и при использовании палитры с
малым числом цветов, благодаря чему объекты приобрели традиционный для плоских
изображений вид.
Обычно при комбинировании трехмерных компьютерных объектов с кадрами обычного фильма
самой большой проблемой является выбор освещения. Это хорошо видно в фильме « Джуман
джи» ( Jumanji) компании Universal Studios. Как и все компьютерные модели животных компании
ILM, трехмерные персонажи этого фильма в целом выглядят прекрасно. Однако кажется, что
некоторые внешние элементы трехмерных объектов имеют меньшую цветовую насыщенность по
сравнению с реальным миром. Общая освещенность в этом фильме выше
Совет
Перед анимацией сцены оформите ее задний план, поместив на него простую, неяркую картинку.
обычно применяемого уровня. Это должно было быть учтено при согласова нии внешнего вида
персонажей.
Другой часто встречающейся проблемой является недостаточно высокий контраст действий
главного персонажа или любого другого объекта, призванного находиться в центре внимания, с
происходящим на сцене фоновым действием. Взгляд всегда фокусируется на безмолвном герое, неподвижно стоящем в середине сцены ночного города в хаосе беспрерывно бегающих уличных
мальчишек.
Фон является неотъемлемым элементом, логически завершающим анимацию и связывающим
действия конкретной сцены с общей сюжетной линией. Однако на заднем плане не должно быть
ничего, что может ухудшить восприятие действий главных героев первого плана. Фон с яркой, пестрой рас-
www.books-shop.com
а
б
Рис. 5.4На первом рисунке фон сцены подавляет расположенного на переднем плане персонажа, на втором рисунке размытый фон заставляет зрителя сконцен трировать внимание на главном
герое
цветкой может помешать восприятию действий персонажей и внести хаос в сцену. Чересчур
загруженный, информационно насыщенный фон умаляет персонажа, как показано на рис. 5.4.
В обычных фильмах задний план размыт, а передний план четкий и резкий. Это достигается
подбором нужного фокусного расстояния объектива во время съемок. Компьютерные программы
визуализируют трехмерные сцены так, что все попадающие в поле зрение камеры объекты имеют
одинаковую степень четкости. Это не соответствует не только принятым стандартам
кинематографа, но и собственным естественным ощущениям человека. (Попробуйте поместить
эту книгу на передний план, а затем, не изменяя фокусировки глаз, посмотреть на
расположенные сзади нее объекты. Все они окажутся размытыми.) Надо
Совет
Правило, которое нужно запомнить: глаза зрителя выделяют движущийся объект на
неподвижном фоне или неподвижный объект на постоянно меняющейся сцене.
заметить, что все современные анимационные программы, включая сравнительно простые
программы для персональных компьютеров, обладают способностью размывать фон сцены.
Например, процедура LenZFX MAX компании Digimation позволяет настраивать эффективную
глубину зрения моделей съемочных камер 3D Studio MAX для того, чтобы приблизиться к
естественному размыванию изображений предметов на фотоснимках. (В приложении Б указаны
источники, из которых можно получить эту программу.)
Другой способ привлечения внимания к персонажу — это помещение героя как бы внутрь фона, как показано на рис. 5.5. Такая технология использована во многих фильмах Диснея, которые
отличаются тщательностью анимации. Диснеевские художники-аниматоры умеют так
прорабатывать фон сцены, чтобы привлечь внимание зрителя к главному герою.
[email protected]
Чтобы сбалансировать картину заднего плана со всей остальной сценой, тщательно подбирайте
рисунок и структуру фона, используйте подсветку, чтобы сделать фон более ярким. Кроме того, можно воспользоваться имитацией атмосферного тумана, а также сделать фон размытым и
расплывчатым, если ваша программа позволяет применять подобные эффекты.
Правила анимации персонажей
1. Ничто живое никогда не поворачивается и не движется по абсолютно прямым линиям.
2. Движения тела и всех его подвижных частей — глаз, рук, ног — совершаются по дугообразным
траекториям.
3. На теле нет абсолютно плоских поверхностей. Все части тела изогнуты и закруглены.
Рассмотрим простой быстрый поворот головы. Такой поворот начинается с разворота глаз, затем
они закрываются, и голова слегка наклоняется вниз. После того как голова повернется на
нужный угол, она снова приподнимает ся, а глаза открываются (см. рис. 5.6).
Анимация головы и лица
Будучи людьми, мы всегда концентриру ем свое внимание на лицах и головах других людей, ведь
эти части тела обеспечивают нам почти все виды связи друг с другом. Мы получаем информацию
не только из разговора, но также из наблюдения за выражением лица, глазами и положением
головы собеседника. Для художника-аниматора чрезвычай но важно научиться создавать
грамотную анимацию головы и лица персонажей. Никакие программы не позволяют
автоматически разрешить эту задачу.
Движения глаз
Кто-то сказал, что глаза — это зеркало души. Действительно, мы всегда первоначально смотрим
в глаза человеку (хотя некоторые феминистки утверждают, что мужчины прежде всего обращают
внимание на другие части тела). Чтобы изучить естественные движения глаз, нужно просто много
наблюдать за людьми. Как уже говорилось в предыдущих главах, будьте предельно
внимательными. Если вам по причине застенчивости не заставить себя смотреть в глаза чужим
людям или если вы живете в крупном городе, где все ходят понурыми, поставьте зеркало в своей
комнате и изучайте движения черт своего собственного лица.
Обратите внимание, что глаза постоянно движутся и моргают. Даже когда человек спит, его глаза
все равно находятся в движении. Перемещения глаз выражают настроение и вносят оживление
во внешность. Фактически любоедвижение глаз смотрится намного лучше неподвижного, пристального взгляда. (Бывают, конечно, случаи, когда человек совершенно неподвижен, вроде
старой тетушки, дремлющей в кресле, но в таких ситуациях его всегда хочется растормошить.)