намного эффективнее, чем пытаться исправить почти готовую анимацию, если перед самым
окончани ем работ над проектом кто-то вдруг решит, что персонаж вместо того, чтобы нагибаться
влево в кадре 100, должен подпрыгнуть как кролик в кадре 250.
Линии действия
Линия действия— это воображаемая линия, которая показывает направле ние движения и
наклон тела персонажа в процессе совершаемых им действий. Линия действия может быть и
просто настоящей линией, нарисован ной на раскадровке (можно нарисовать линию прямо на
экране компьютера с помощью маркера, хотя я не рекомендую такой метод работы) и показываю
щей траекторию движения тела персонажа в ходе перемещения его в требуемую позицию сцены
(см. рис. 5.2).
Продумывание линий действия помогает создавать более динамичные и сложные анимационные
сцены. Концепция направляющей линии — этот старый, проверенный на практике прием, широко
применявшийся при производстве двумерных мультфильмов, — незаслу женно редко
www.books-shop.com
используется в трехмерной компьютерной анимации. Используя линии действия, можно
облегчить задачу имитации эмоций и появления индивидуальных черт характера.
Конструирование персонажей
Следующим действием художника-ани матора должна стать разработка , или подбор, готовых
конструкций всех трехмерных персонажей, опорных структур и других элементов, необходимых
для построения сюжетных сцен. В некоторых рабочих группах подобная задача может
распределяться между несколькими исполнителями. В этих случаях для повышения
эффективности полезно иметь один общий набор моделей, текстурных карт, фоновых рисунков и
материалов. Такой подход обеспечива ет постоянство форм и согласованность цветов
поверхностей объектов при переходе от кадра к кадру анимации.
В некоторых сценах, например в трюках с двойниками (такие кадры были созданы для фильма
« Бэтман навсегда» ( Batman Forever) компанией Pacific Data Images, Inc.), требуется, чтобы
художники смоделировали точную копию реально существующего актера. Если актер и костюмы
находятся в пределах досягаемости, проще всего это сделать с помощью технологии трехмерного
сканирования. Для производ ства фильмов, в которых используются наложения нескольких
изображений, например когда анимационные персонажи совмещаются в кадре с реальными
актерами, требуются наиболее совершенные и отточенные модели, чтобы скрыть искусственную
природу компьютерных персонажей.
Если модель персонажа и его анимация создаются разными людьми, создатель модели должен
согласовать с художником-аниматором ее конструкцию, чтобы обеспечить возможность
осуществления требуемых движений персонажа. Незамысловатые действия расположенного на
заднем плане персонажа, как правило, не требуют создания сложной модели, но для первого
плана обычно используются совершенные, тщательно проработанные модели.
Конструкция модели частично определяется характером движений персона-
Рис. 5.2Линия действия при анимации движения персонажа играет роль направляющей кривой
жа: будет ли он как сумасшедший бегать по экрану или красться на цыпочках мимо заснувшего
сторожевого пса, нужно ли персонажу передвигаться по улице в ураганный ветер или метать
топор. Плавность и естественность движений персонажа в значительной степени будет зависеть
от сложности созданной художниками модели, призванной воссоздать реалистичные движения.
Если поскупиться на этом этапе работы, то расходы на анимацию персонажей могут
несоизмеримо возрасти из-за наличия ошибок в исходной структуре моделей.
Принцип привлекательности
Компьютерные персонажи обязаны привлекатьзрителя. Они не обязательно должны быть
похожи на миловидных пушистых кроликов. Просто каждый персонаж должен чем-то притягивать
взгляд аудитории. Это может быть приятная внешность, обаяние, какие-то личностные качества, коммуникабельность или просто притягательный вид существа, от которого невозможно отвести
взгляд. Неуклюжие модели и неловкие движения являются малопривлекательными, поскольку
любой зритель помимо прочего ждет от зрелища приятного развлечения.
Поразмышляйте над понравившимися вам персонажами. Игрушки из « Игрушечной истории» ( Toy Story) трогают взгляд хотя бы потому, что напоминают людям их собственные детские игры. В
www.books-shop.com
этом фильме привлекательные персонажи контрастируют на фоне отталкивающих отрицательных
героев. Взаимоотношения главных героев усиливают напряженность, а естественные движения
делают сюжет в целом достаточно правдоподобным.
Выполняя анимацию компьютерных персонажей, старайтесь избегать натянутых, безжизненных
движений. Они образуются, например, если обе руки или ноги находятся в одинаковом
положении и выполняют похожие действия. Даже две половинки лица не должны быть точным
зеркальным отражением друг друга. Чтобы сделать фигуру персонажа более естественной,
попробуйте независимо применить анимацию к обеим половинам тела.
Выстраивание сцен
При создании анимации часто забывают о выстраивании сцены. Конечно, если нужно
сконструировать модель на продажу или вы просто решили немного развлечься в субботнее утро, то нет нужды оформлять сцену. Но если речь идет о законченном сюжете или о демонстрации
профессионализма, оформление сцены может оказаться чрезвычайно важным элементом. Джон
Лэйстер как-то сказал, что оформление это «...подача какой-либо идеи таким образом, чтобы она
казалась законченной и совершенно безошибочной».
Под выстраиванием сцены можно понимать действия, ведущие к тому, чтобы обеспечить
абсолютно безошибоч ное восприятие личностных качеств персонажей, сделать так, чтобы
зритель хорошо видел выражения их лиц, или создать у зрителей определенное настроение.
Выстраивание сцены включает в себя оформление ее заднего плана, настройку освещения,
добавление различных эффектов и движений, подбор угла зрения камеры и разные другие
элементы, которые способствуют законченности внешнего вида картины.
Выстраивая действие на сцене, старайтесь сделать так, чтобы взгляд зрителя был направлен к
тому месту, где будет развиваться основное событие. Очень важно, чтобы зритель в каждый
момент следил только за одним действием. Если на сцене одновременно происходит несколько
событий, это может распылить внимание аудитории. В результате будет упущена нить сюжета.
Выстраивание сцены определяется фабулой, общей концепцией оформления, талантом
художника-аниматора и возможностями программного обеспече ния. Сравните яркий интерьер
спальной комнаты Энди в « Игрушечной истории» ( Toy Story)и темную, зловещую атмосферу
соседней комнаты, принадлежащей Сиду.
Оформление сцены в компьютерных играх играет столь же большую роль, как и в видеофильмах.
Хотя вид персонажей компьютерных игр сам по себе достаточно привлекателен, много проблем
возникает именно на этапе объединения объемных и плоских элементов сцены. Расположенные
рядом друг с другом объемные и плоские объекты выглядят совершенно по-разному. (По этой
причине художники традиционных двумерных мультфиль мов часто критикуют трехмерные
анимации.) Некоторые художники-анима торы решают эту проблему, стараясь уменьшить
глянцевый блеск поверхно стей тел персонажей, понижая разрешение в трехмерных
изображениях и используя цветовые палитры с малым числом цветов. Сравните изображение
персонажа, визуализированное при вы-