Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Рис. 5.5Тщательно подобранный фон как бы обрамляет фигуру расположенного в центре

персонажа

Совет

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _139.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _140.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _141.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _142.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _143.jpg

Не забывайте, что кроме подходящего фона на сцене должна присутствовать твердая

поверхность, на которой будут стоять ноги персонажа. Она может представлять собой пушистое

облако, но герой все равно должен твердо стоять на нем.

а

б

в

г

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _144.jpg

д

Рис. 5.6Голова никогда не поворачивается строго вокруг вертикальной оси. Напротив, сама

вертикальная ось головы описывает при повороте дугу, а глаза закрываются на время поворота

Выйдите на улицу и взгляните на прохожих. Посмотрите, как они фиксиру ют свой взгляд на

разных предметах. Можно заметить, что вначале поворачиваются их глаза, как бы предвосхи щая

движение головы. Это движение происходит плавно, без рывков. Добавьте своим персонажам

небольшие плавные перемещения глаз, чтобы сделать их вид более реалистичным. Помните, что

глаза всегда опережают движение головы, а если голова движется очень быстро, то глаза

закрываются.

Взгляд вбок

Даже простой короткий взгляд в сторону является очень сложным движением, содержащим

гораздо больше компонентов, чем элементарное перемещение радужной оболочки от одного края

открытого глаза к другому. Так, форма века изменяется в соответ ствии с положением радужной

оболочки. Эмпирическое правило состоит в том, что наивысшая точка дугообраз ного края

верхнего века всегда расположена как раз над радужной оболочкой глаза. В результате форма

глаза

Рис. 5.7Взгляд вниз ведет к изгибу нижнего века, так что зрачок остается виден в щели между

веками

изменяется при перемещении взгляда из стороны в сторону.

Взгляд вниз

Обычный взгляд вниз также заслужи вает особого рассмотрения. Если глаза открыты, зрачок

всегда должен быть виден между век. Это достигается смещением нижнего века вниз, в результа

те чего под ним образуется складка. Чем дальше вниз направляется взгляд, тем сильнее

изгибается веко и тем глубже складка под ним (см. рис. 5.7).

Взгляд вверх

Взгляд вверх — пример еще одного достаточно сложного движения. Это одно из немногих

положений глаза, при которых видна расположенная под радужной оболочкой часть белка глаза.

На первом этапе разворота взгляда вверх верхнее веко втягивает ся в глазницу и практически

исчезает. Верхний край открытого глаза изгибается круче, чем обычно. При дальнейшем

движении радужной оболочки вверх изгиб верхнего века достигает максимальной крутизны. В

этот момент зрачок оказывается расположен ным чуть выше линии, соединяющей уголки глаза.

Край нижнего века распрямляется. Глаз при этом поднят вверх до предела, а веки раскрыты на

максимальную величину. При дальнейшем движении зрачка вверх он частично скрывается под

верхним веком (см. рис. 5.8).

Широко раскрытые глаза

Слишком широко раскрытые глаза сразу обращают на себя внимание. Человек с такими глазами

выглядит либо напуганным, либо удивленным. В таком положении глаз верхнее веко изогнуто

вверх больше обычного, и зрителю открывается значительная часть белка глаза со всех сторон

радужной оболочки (см. рис. 5.9).

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _145.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _146.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _147.jpg

Совет

Не забывайте, что зрачки всегда должны быть видны в щели между веками. В противном случае

компьютерный персонаж будет похож на гнома-соню из фильма «Белоснежка и семь гномов».

Максимальная величина угла изгиба верхнего века глаза равна примерно 45°. Она одинакова

как для широко раскрытых, так и для смотрящих вверх глаз. Основная разница между широко

раскрытыми глазами и взглядом, направленным вверх, заключена в форме нижнего века. При

взгляде вверх нижнее веко прямое, а при широко раскрытых глазах его край изогнут.

Рис. 5.8Пример взгляда, направленного вверх

Улыбающиеся глаза

Улыбающиеся глаза — это на самом деле комбинация прищуренных глаз и немного надутых щек.

Выражение улыбки придается глазам посредством круговой мышцы глаза, или щурящей мышцы.

Это овальная мышца, которая окружает глаз и покрывает значитель ную область лица вокруг

него. Часть этой круговой мышцы глазапронизыва ет тонкую кожу век. Наружный конец

Рис. 5.9Широко раскрытые глаза похожи на глаза, смотрящие вверх. Отличается лишь форма

нижнего века

Рис. 5.10Улыбающееся выражение создается за счет прищуренных глаз и слегка надутых щек

мышцы прикреплен к скуле, а второй, свободный конец соединен со щекой.

Круговая мышца глазасостоит из двух частей, верхней и нижней. Они работают достаточно

независимо друг от друга. Когда сокращается нижняя часть мышцы, глаз щурится, а щека

надувает ся, создавая соответствующее улыбке выражение лица. Заметьте, что нижнее веко при

этом почти прямое, а в районе внешних уголков глаз появляются складки (см. рис. 5.10).

www.books-shop.com

Для того чтобы глаза выглядели естественно, они должны быть сфокусиро ваны на каком-либо

предмете.

· Если на сцене присутствует больше одного персонажа, сделайте так, чтобы они

взаимодействовали друг с другом, кроме тех случаев, когда по сюжету один из них должен

игнорировать остальных (или все персонажи игнорируют одного).

· Если компьютерный персонаж смотрит на какой-либо предмет, убедитесь, что его глаза на

самом деле сфокусированы на этом предмете.

· Если на сцене нет предмета, на который можно направить взгляд персонажа, нужно

сфокусировать его глаза на зрителе.

Короче говоря, создавайте персонажи, в которых есть искра жизни! Живые люди редко смотрят в

пространство отсутствующим взглядом, разве что они сдают трудный экзамен или решили

помечтать о любви.

Дополнительная информация о фокусировке глаз приводилась в главе 1.

Выражение лица

Выражения человеческого лица формируются за счет столь незначительных изменений его черт, что воспроизвести в компьютерной модели настоящие человеческие эмоции представляется

очень трудной задачей. В любом человеке умение распознавать эмоции развито настолько

хорошо, что мы моментально замечаем перемены настроения коллеги даже с большого

расстояния. Фактичес ки распознавание выражений лица происходит на уровне инстинктов. Как

показали исследования, даже больные с сильными нарушением в работе мозга, которые не могут

34
{"b":"145972","o":1}