Литмир - Электронная Библиотека
A
A

На каждую новую игру Мастера в соответствии с выбранным сюжетом пишут правила, в которых оговаривается, что можно на игре, а чего нельзя. Соблюдение правил строго обязательно, если этого не делать, то в лучшем случае можно угодить в Страну мертвых, в худшем — навсегда лишиться возможности приезжать на харьковские игры.

Одно из главных правил — правило чести. Игра идет во многом на честность, то есть ты сам должен следить за своими «хитами» (от количества хитов зависит, сколько раз тебя могут ударить мечом), а когда хиты кончаются, самостоятельно отправляться в Страну мертвых. Если же ты убит, но не ушел, а продолжаешь играть и это замечают, то ты автоматически оказываешься вне игры, становишься чужим на Полигоне. И это непоправимо. Доброе имя легко потерять.

Точно так же, когда тебе сообщают — «это не по игре, а по жизни», необходимо молчать минимум до конца игры.

Еще одно неписаное правило: играй, но не во вред другим, играй так, чтобы не только самому получить удовольствие, но и доставить его друзьям.

Мастера стараются строго следить за техникой безопасности. Перед игрой проходит общий сбор, на котором они проверяют оружие и доспехи. Оружие в основном деревянное, луки и арбалеты со слабым натягом, стрелы со смягченными наконечниками из резины и войлока.

Оружие, доспехи, одежда на игре самые разные. От обычных кожаных курток с железными пластинами до прекрасных кольчуг и лат.

В моем «Словаре полигонного сленга» «игровой прикид», или игровая одежда, определяются как «обноски». Сколько труда уходит на каждый новый плащ, платье или камзол! Но без них игра не игра. Сложно быть рыцарем в джинсах, хотя я сам на одной игре оказался в кольчуге и джинсах. Честно говоря, это очень странное сочетание, в котором ходить по Полигону не очень приятно, выглядишь как-то диковато, к тому же «прикид» практически всегда очень красив.

Доспехи, как и одежда, являются частью жизни игрока, к тому же они порой могут сослужить службу и в жизни, если придется. Наручи, поножи, латные рукавицы, шлемы — все в порядке вещей. Причем все настоящее, не бутафорское, защищает и от деревянного меча, и от настоящей финки. Впрочем, доспехи — по желанию, а вот техника безопасности обязательна для всех. Запрещаются удары в голову, в пах. Игрок, нанесший такой удар, автоматически уходит в Страну мертвых.

Мастера внимательно следят за соблюдением всех писаных и неписаных правил, все схватки с участием больше трех-пяти человек, обряды, поединки чаще всего проводятся в их присутствии.

На этой игре насчитывалось 16 государств и около двадцати крепостей. Все они были разбросаны по Полигону, и в начале игры мы даже не знали, кто где.

Журнал "Вокруг Света" №2  за 1997 год - _6838.jpg

С девяти вечера было объявлено «нулевое время», то есть игра началась, но только наполовину. Боевые действия — лишь с двенадцати ночи, а пока шла внутренняя игра (достраивались крепости, всюду шныряли разведчики). Наша Замора была отстроена, и я, как начальник разведки, был отправлен с заданием — выяснить, где находится противник. Со мной отправилась одна из наших девушек, Наташа Вакуленко, по игре Эовин. Выйдя на Мордовский тракт (главная дорога Полигона), мы шли куда глаза глядят в надежде хоть что-нибудь увидеть. Было уже темно, и я надеялся, что свет костров выдаст нам расположение крепостей. Так и случилось. Заметив на берегу озера огонь, мы свернули с тракта и углубились в лес. Оставив Эовин на полпути к предполагаемому лагерю, я отправился вперед и вскоре вышел к стенам крепости.

Огонь горел в стороне, вокруг костра сидели люди, стояли палатки. Видно было хорошо, но ничего не было слышно, только невнятный говор. Я уже стал прикидывать, как лучше подобраться к лагерю, когда, к своему ужасу, заметил людей, идущих по тропинке в сторону крепости, около которой я притаился. Отступать было поздно, и я скрючился у стены, надеясь, что как-нибудь обойдется. Обошлось. Люди прошли мимо, и я понял из их разговоров, что нахожусь в Аквилонии. (Аквилония — сильная империя, ссориться с которой было нежелательно.)

Теперь необходимо было выяснить планы столь сильного королевства. Я уже понял, что незаметно подобраться к костру не могу, и стал искать выход из положения. Нашелся он очень быстро. Толком даже не успев сообразить, что делаю, я встал и, шатаясь и спотыкаясь, направился прямо к костру, при этом громко спрашивая себя, где нахожусь. Увидев перед собой совершенно пьяного, как им казалось, воина, аквидонцы указали, где Мордовский тракт, и забыли обо мне. Воспользовавшись этим, я спокойно погулял по обоим их лагерям (второй отыскался чуть южнее) и вернулся к Эовин. Она уже начала беспокоиться, тем более, что мимо нее прошла та же самая компания, что не заметила меня у своего лагеря. Точно так же они проглядели и ее.

Нам так понравилась «пьяная идея», что мы разыграли ее вдвоем. Я шел по дороге, шатаясь и спотыкаясь, и что-то невнятно говорил Эовин, а она ругала меня на чем свет стоит, причитала и просила вести себя прилично, не приставать ко всем встречным, идти в лагерь, а не шататься ночью по незнакомым дорогам. В ответ я ругался и заявлял, что выпил совсем немного, за встречу с Кабатчиком... В общем, мы изображали парочку, которая выясняет отношения. Разумеется, ни один часовой и не подумал остановить нас, а наоборот, нам указывали дорогу туда, куда мы просили. Мы настолько вошли в роль, что когда дошли до Турана, который находился у черта на рогах, даже опытный человек не смог бы заметить подвоха. Поясню: Туран — это государство, состоящее из двух сильных го родов-крепостей. На протяжении всей игры здесь не прекращались интриги в борьбе за власть, но до конца третьего дня Туран стоял, хотя вторую крепость два раза брали штурмом.

Так мы шли, поругиваясь, когда из темноты на дорогу выдвинулась фигура туранского часового с обнаженным мечом и преградила дорогу. Эовин его словно не видела. Она тащила меня за руку под туранские стены, воображая, что это родная Замора.

Несчастный часовой понял, что тут дело плохо, и сам вызвался проводить нас до Кабака, откуда рукой подать до нашей крепости. К счастью, по дороге нам удалось скрыться. и мы вернулись в Замору, уставшие от разбиравшего нас смеха, точно зная места расположения противников.

Журнал "Вокруг Света" №2  за 1997 год - _6839.jpg

Еще одна забавная история произошла уже в последний день игры, незадолго до нашего отъезда. Тут надо кое-что объяснить. На второй день Полигон, как всегда, разделился на две половины: Светлые силы боролись с Темными, и к третьему дню остался у Темных один Туран. Наши объединенные войска пришли под туранские стены, но взять крепость сразу не смогли. А пока готовились к новому штурму, в тылу объявились пикты (низкорослые жители лесов), их было не так много, чтобы представлять серьезную угрозу для нас. Хуже то, что они были в союзе с дикими зверями, которых направляли на врагов. Звери, разумеется, тоже были людьми в масках. Некоторых можно было убить, некоторых нет: одни считались очень опасными, другие — совершенно безвредными. Получился этакий сэндвич: туранские стены, мы под ними, а у нас в тылу пикты. И несдобровать бы нам, если бы не наши маги: Мура (по жизни Сергей Лебедев), Мириам (Ольга Мыльникова) и все та же Эовин. Они втроем остановили пиктов, заколдовав их, и спасли нашу армию. Ни один пикт под стены Турана не прошел. А Туран мы взяли, правда, ценой значительных потерь. Светлые силы, таким образом, одержали полную победу в этой войне.

Игра — прекрасный отдых; на Западе это поняли давно, вот и появился у них пейнтбол. Но эта игра позволяет только снять стресс, немного развлечься, провести время. Наши ролевки — совершенно иное.

Человек не просто получает возможность снять стресс, погасить в себе тягу к агрессии, но отдыхает всем своим существом, возвращается с игры духовно обогатившимся. Он начинает лучше понимать окружающих, ценить жизнь и ее радости. В нем меньше злобы и неуверенности в завтрашнем дне.

15
{"b":"130006","o":1}