Литмир - Электронная Библиотека

  В тот день, Вайзман проснулся, как обычно, в районе полудня. Голова, как всегда, трещала после вчерашней попойки. Как всегда, Вайзман решил поправиться проверенным способом — достал банку с коксом и сделал себе дорогу. Так тогда выглядел его Путь. Иосиф, было, прицелился, трубочкой из купюры, намереваясь сделать первый шаг из тысячи ли, но вдруг неожиданно поднял голову и посмотрел в окно. Стоял прекрасный весенний день, Иосиф невольно засмотрелся на свежее, нежно бирюзовое небо без единого облачка. Его портила лишь одна дымная полоса; небосвод перечеркнул инверсионный след от самолета, очень похожий на кокаиновую дорожку перед его носом. Вайзман зачарованно смотрел, как она постепенно растворяется в безмятежной бесконечности. Иосиф вдруг почувствовал себя до крайности мерзко. Он с ненавистью осмотрелся вокруг. Его не сломали жизненные невзгоды. Его не сломало НКВД. Его не сломали бандиты в лагере. Его сломали, все эти… вещи.

   Иосиф набрал полные легкие воздуха и сдул белый порошок со стола.

  - Хватит, — сказал он.

  Он все бросил и ушел в болото. Поселился в заброшенной биологической станции. И-цзин сказала тогда: #18 Исправление Порчи.

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_009.png

  Процесс исправления не был легким, отнюдь, первое время Иосифа буквально разрывали на части многочисленные «хочу» и «дай», все эти суетные желания, что чуть не уничтожили его личность. Но время лучший лекарь для духа — и постепенно, вся та гниль, которой он пропитался, исчезла без следа. Он опять научился радоваться каждому дню, получая удовольствие просто оттого, что живет. Иосиф снова стал самим собой. И вернулся к изучению И-цзин.

  К тому времени Иосиф освоил, кажется, все, придуманные за тысячи лет, методы гадания. Все они, так или иначе, работали, но ни один из них не был абсолютен. Все они имели один и тот же изъян — они всегда опирались на некое допущение, постулат, который приходилось воспринимать на веру. Иосиф же пытался найти математическое доказательство теории Перемен, найти универсальный закон перехода одной гексаграммы в другую. Определение единого универсального порядка гексаграмм, определение закона перехода, обещало полный контроль над Переменами, своего рода взлом реальности. Конечно, Иосиф Вайзман был далеко не первый, кто пытался отыскать Формулу Перемен; бесчисленные поколения ицзинистов бились над этой задачей до него, и все они потерпели поражение. Однако Иосиф имел перед ними огромное преимущество — вычислительные машины. Еще Лейбниц доказал, что Книга Перемен опирается на двоичную систему счисления (Инь, разорванная черта, — 0, Ян, целая черта — 1), можно даже сказать И-цзин — первый в мире интуитивный компьютер. И Иосиф надеялся, что компьютеры помогут ему отыскать Истину.

  Иосиф исследовал разнообразные гексаграммные решетки, вроде таких:

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_010.png

  Эти решетки не что иное, как различные методы упорядочивания гексаграмм по разным принципам, таких решеток за века исследований было наработано множество. В ицзинистике существуют разные способы перехода одной гексаграммы в другую — принцип зеркальности, принцип инверсии, способы, основанные на различных изменениях черт и т. д. Вайзман брал различные способы и старался рассчитать переходы между гексаграммами таким образом, чтобы получить все 64, и заполнить все клетки квадрата Перемен. Потом он накладывал различные решетки друг на друга и пытался выявить закономерности. На основе анализа этих закономерностей он пытался вычислить единственно верную последовательность гексаграмм. Время шло, и Иосиф все глубже и глубже вяз в этих решетках, кубах, треугольниках, кольцах и прочих магических квадратах, которые у него получались. Да, он постоянно наталкивался на какие-то интересные закономерности, числовые и геометрические, но все они никак не складывались в единую систему.

  Все дело в том, что чисто математические законы в Переменах работают до определенного момента. И-цзин это весьма своеобразная математика, она не основана на чистой логике, как западная наука. И какие бы способы упорядочивания Книги Перемен не изобретал Иосиф, как только не раскладывал пасьянсы из гексаграмм — не сходилось. Ни одна из его систем не обходилась без малонаучных «но» и «допустим».

  Иосиф перебирал бесконечные таблицы и диаграммы, и думал, что зря тратит время. Да, все это было чертовски увлекательно, но от этого не было никакого прока. Ведь И-цзин это глубоко практический инструмент, он создан для того, чтобы помочь человеку ориентироваться в бесконечно изменяющемся мире. А тут ни о какой практической выгоде не могло быть и речи. Иногда, на то, чтобы понять, что означает та или иная гексаграмма, уходят годы и годы. А у него они постоянно расползаются во все стороны, как тараканы. Какая из этих решеток истинная? Кто скажет? — думал Вайзман, перебирая свои записи. Не в первый раз он подумал, что старый-добрый метод тысячелистника ценен не тем, что он единственно правильный, а тем, что он единственно понятный. Однако сдаваться он не собирался. Иосиф почесал в затылке и решил прибегнуть к компьютерному моделированию.

  Первый раз Вайзман увидел автомат с японской видеоигрой Pac-man, в Воркуйском Дворце Пионеров. В Воркуйске было полно самых разнообразных электронных игровых автоматов, начиная с самых-самых первых моделей, в городе было практически все, что тогда выпускалось за бугром. Дело, конечно, было не в повальном увлечении в В8 компьютерными играми, дело было в банальном промышленном шпионаже. Поправка Джексона-Венника запрещала продажу врагам Америки высоких технологий, в том числе (и в первую очередь), компьютеров. Но советская разведка отыскала лазейку — американские бюрократы, тоже, не бог весть какого ума люди, электронные игровые автоматы за компьютеры не считали. Меж тем, в них всегда первыми воплощались все новинки компьютерных технологий. В воркуйских «ящиках» игровые автоматы разбирали по винтикам, изучали, а закончив, обычно отдавали тем, кому они, собственно, и предназначались. Вайзман долго наблюдал за тем, как возбужденные ребятишки гоняют по лабиринту ненасытного желтого колобка по имени Пакман. По сути, думал он, эта игра сводиться к определению верного пути в лабиринте. Эта игра хорошая модель, заключил он.

  Иосиф раздобыл один такой автомат и принялся экспериментировать. Первые месяцы болото оглашали дикие вопли — это Иосиф, под предлогом глубокого изучения игровой механики, самозабвенно играл в Пакмана. Не смотря на всю свою внешнюю простоту, игра оказалось чудовищно сложной. В ней постепенно обнаружилась куча всяких хитростей и тонкостей. Иосиф часто наведывался в игровой зал Дворца Пионеров и обсуждал со специалистами (самому младшему из них было лет семь) различные стратегии выжирания. Однако все эти стратегии помогали лишь отчасти — по мнению Иосифа, имел значение только особый, медитативный, настрой игрока. Чтобы победить, надо было играть, не концентрируясь на игре, надо было задвинуть ее как можно дальше на периферию сознания и целиком довериться интуиции. То есть тут нужен был именно тот настрой, что нужен для осознания знаков Книги. Воистину, в этой игре было Дао! Перед каждым подходом Иосиф медитировал, успокаивал сознание, освобождаясь от всего наносного, типа там от страха перед призраками, или от болезненной тяги к собиранию всех бонусов, и только потом брался за джойстик. Терпение и труд все перетрут — так, через постоянные тренировки, изучение различных стратегий и усиленные медитации, Вайзман поставил свой абсолютный рекорд — он прошел 136 экранов, чуть больше половины всех уровней игры.

  Поняв, что достиг предела как игрок, Иосиф принялся осуществлять то, ради чего, собственно, и затащил на своем горбе этот автомат в болото. Иосиф разработал комплексный алгоритм поведения Пакмана в лабиринте на основе И-цзин. Иосиф рассуждал так: точки тормозят Пакмана; на чистых участках лабиринта его скорость возрастает на 20 процентов. Следовательно, точки означают Инь, слабую черту, пассивность. Чистые участки лабиринта — это Ян, сильная черта, активность. Отсюда следовало, что перед началом игры, лабиринту соответствовала гексаграмма #2 Исполнение, состоящая из 6 слабых черт, 000000 в двоичном эквиваленте.

12
{"b":"128355","o":1}