Литмир - Электронная Библиотека

Модель Д. п. А. Пайвио (1971) предполагает дифференциацию познавательных процессов на вербальные и невербальные, которым соответствуют 2 различные системы памяти. В процессе решения субъектом мнемических задач эти системы функционируют совместно, хотя могут в неодинаковой мере определять успешность запоминания. Вербальные механизмы играют некоторую роль в запоминании зрительного материала. Однако основные закономерности этого процесса определяются специфическими невербальными механизмами, которые способны самостоятельно обеспечить высокую эффективность запоминания. М. Познер (1978) разработал модель Д. п., в которой постулируется существование 3 уровней мнемических структур: уровень следов, копирующих физические свойства стимуляции в модально-специфической форме; уровень понятийных структур, в которых отображается прижизненный опыт субъекта; уровень глобальных когнитивных систем в виде семантических сетей и субъективных пространств, необходимых для отражения окружающей действительности с требуемой степенью полноты.

Наиболее разработанная структурная модель Д. п. предложена Р. Аткинсоном (1980). Структурные компоненты этой модели: перцептивное хранилище с временем хранения информации до 1 с; кратковременная память с временем хранения до 30 с; Д. п. с практически неограниченным временем хранения информации. В модели памяти Р. Аткинсона детально представлена динамическая иерархическая организация всей системы памяти, в т. ч. процессов управления потоками информации (кодирование, внимание к стимулу, распознавание, поиск в памяти, повторение и пр.). См. Трехкомпонентная модель памяти. (Т. П. Зинченко)

ДОМИНАНТА (от лат. dominans – господствующий) – временно господствующий очаг возбуждения в ц. н. с., для которого характерна способность накапливать в себе возбуждения и тормозить работу др. нервных центров. В норме Д. представляет собой функциональное объединение нервных центров, состоящее из относительно подвижного коркового компонента, а также субкортикальных, вегетативных и гуморальных компонентов, включаемых в это объединение. Сложившаяся Д. – синхронно работающая констелляция центров с оптимальным для данной реакции стационарным возбуждением (нервным процессом, который не распространяется по нервным путям и проявляется в виде медленных изменений биопотенциала) в разных отделах головного и спинного мозга. Основные черты Д. – повышенная возбудимость, способность стойко удерживать возбуждение, суммировать в себе возбуждения от последовательно приходящих нервных импульсов. Д., по мнению А. А. Ухтомского, предложившего этот термин и разработавшего учение о Д., определяет направленность поведения и мышления, составляет физиологическую основу внимания.

ДОМИНАНТНОЕ/СУБДОМИНАНТНОЕ ПОЛУШАРИЕ МОЗГА — см. Ведущее полушарие, Латерализация функций головного мозга, Межполушарная организация психических процессов

ДОМИНАНТНОСТЬ РУКИ – см. Амбидекстрия, Латерализация функций головного мозга, Леворукость.

ДООПЕРАЦИОНАЛЬНОЕ МЫШЛЕНИЕ (англ. рreoрeratory thought) – стадия развития интеллекта ребенка от 2 до 7 лет. К 2 годам у ребенка начинает формироваться символическая функция, т. е. возникает различение обозначаемого и обозначающего. Средства обозначения, используемые ребенком, имеют форму отсроченной имитации, игрового символа, рисунка, умственного образа и, наконец, речи. Благодаря символической функции начинает формироваться внутренний план деятельности – план представления. Теперь ребенок может не только непосредственно выполнить действие, но и представить действие, выполненное им в прошлом или в др. ситуации, может мысленно расчленить объект или составить его из частей. Для возникающих задач уже недостаточно средств сенсомоторного интеллекта, а новых орудий интеллектуальной деятельности у ребенка еще нет.

В возрасте от 2 до 7 лет, как правило, отсутствуют обратимые операции и понятие о сохранении. Ребенок, напр., считает, что при переливании жидкости из одного сосуда в другой, отличающийся от первого формой, количество ее увеличивается или уменьшается в зависимости от формы сосуда. Во всех ситуациях, где требуется количественная оценка величин, можно наблюдать конфликт между восприятием и логикой, что является следствием отсутствия обратимости умственных действий.

В этот период развития создаются условия для возникновения операций (см. также Операции интеллектуальные). Это, во-первых, их переход в умственный план (интериоризация действий) и, во-вторых, их сокращение и симультанизация. Только во внутреннем плане можно одновременно симультанно представить прямое и обратное действия, в то время как во внешнем материальном плане прямое и обратное ему действие можно выполнить только последовательно.

Трудность перехода ребенка к операциям и длительность этого процесса связаны с преодолением им собственного эгоцентризма или центрации на внешних, ярких, но несущественных свойствах вещей. (Л. Ф. Обухова)

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦВЕТА – см. Законы смешения цветов, Цвета дополнительные.

ДОСТИЖЕНИЯ МОТИВ (мотивация) (англ. achievement motive) – внутренне относительно устойчивое стремление человека к успехам в различных видах деятельности. Является одним из важнейших среди совокупности факторов, определяющих мотивацию достижения – поведение человека, направленное на достижение успехов в жизни.

Д. м. объясняет внутри– и межиндивидуальные различия в ориентациях, интенсивности и последовательности поведенческих актов, связанных с достижением успехов.

Исследования Д. м. начаты с появления теории мотивации достижения, разработанной амер. исследователем Д. Мак-Клелландом и сотрудниками (McClelland et al., 1953). Дальнейшее развитие она получила в работах Дж. Аткинсона, предложившего формулу для оценки мотивации достижения (Atkinson, 1958), и Г. Хекхаузена (Hekhausen, 1963). Согласно Мак-Клелланду и др., Д. м. формируется прижизненно в опыте раннего детства под влиянием воспитания ребенка в семье. Его внутреннюю, побудительную основу составляют аффективно окрашенные эмоциональные ассоциации, связанные с успехами и подкрепленные соответствующими действиями со стороны родителей. Если их подкрепления ассоциируются с успехами, а наказания с неудачами в действиях, направленных на достижение определенного результата в работе и игре, то у ребенка возникает и развивается Д. м. Для количественной оценки мотивации достижения МакКлелланд и его коллеги на основе Тематического апперцептивного теста (ТАТ) Г. Мюррея (Murray) разработали проективную методику, впоследствии усовершенствованную Хекхаузеном. Позднее (1961) Мак-Клелландом была предпринята попытка объяснить на основе предложенной им теории мотивации достижения социально-экономическое развитие различных стран и народов.

ДОСЬЕ ОБЪЕКТА (англ. object file) – отображение сенсорной и семантической информации о воспринимаемом объекте в поздней версии теории интеграции признаков (см. Kahneman, Treisman, 1984). Создается в результате связывания признаков объекта в целостном образе и в результате установления связей с содержаниями системы долговременной памяти, может управлять дальнейшим обследованием этого объекта. (М. В. Фаликман)

ДОШКОЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ (англ. рreschool age) – этап психического развития, в отечественной периодизации занимающий место между ранним возрастом и младшим школьным возрастом – от 3 до 6–7 лет. В Д. в. выделяют 3 периода: младший Д. в. (3–4 года); средний Д. в. (4–5 лет) и старший Д. в. (5–7 лет). Д. в. имеет исключительно важное значение для развития психики и личности ребенка. Его называют возрастом игры, поскольку именно игра – ведущая деятельность данного возраста.

В младшем Д. в. основное содержание игры составляет воспроизведение предметных действий людей, которые не направлены на партнера или на развитие сюжета. В среднем Д. в. главным содержанием игры выступают отношения между людьми. Действия выполняются не ради них самих, а ради определенного отношения к другим в соответствии с взятой на себя ролью (4–5 лет – возраст максимального расцвета ролевой игры). Введение сюжета и игровой роли значительно повышает возможности ребенка во многих сферах психической жизни. В старшем Д. в. сутью игры становится выполнение правил, вытекающих из взятой на себя роли. Игровые действия сокращаются, обобщаются и приобретают условный характер. Ролевая игра постепенно сменяется игрой с правилами.

90
{"b":"118634","o":1}