Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_352.png

Диаграмма 12–39

На диаграмме 12–38 ход белых 1 и продолжение 3 базируются на знании сабаки.

Если черные по оплошности ответят ходом 1, то белые с удовольствием построят легкую форму сабаки (диаграмма 12–39).

Наличие слабостей не смущает белых, они готовы отдать часть своих камней, взамен укрепив свою форму.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_353.png

Диаграмма 12–40

При правильном ответе черных ходом 1 белые строят другую форму сабаки, отдавая один камень наверху (диаграмма 12–40).

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_354.png

Диаграмма 12–41

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_355.png

Диаграмма 12–42

Вот еще пример с двукрылой конструкцией черных и построением сабаки белыми (диаграмма 12–41). Если черные сделают ход 1, то белые ходами 2, 4, 6 построят форму сабаки. У белых при этом остается большая слабость — разрезание в пункте, отмеченном крестом, но это их совершенно не пугает.

Если черные решат сразу же разрезать белых (диаграм-ма12-42), те с радостью отдадут три камня, строя себе хорошую форму без адзи.

ХОД-ВОПРОС — ЁСУ-МИРУ

Ёсу-миру — это зондирующая техника, которая вынуждает оппонента фиксировать форму своих камней. По другому ёсу-миру называют «ход-вопрос», или «пробный ход». Пожалуй, это одна из самых сложных стратегических концепций, ибо она требует использования всех предыдущих, нами рассмотреннных, а кроме того, здесь не обойтись без интуиции.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_356.png

Диаграмма 12–43

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_357.png

Диаграмма 12–44

На диаграмме 12–43 приведен пример из партии профессиональных игроков между Рин Кайхо (черные) и Сакатой Эйо (белые). После хода белых 18 фусэки заканчивается. Черные хотели бы сыграть в пункт А, но тогда белые играют кикаси в пункт В, а после ответа черных в пункт С играют в пункт D, строя при этом огромное мойо наверху. Поэтому черным нужно играть на верхней стороне.

Черные делают ход 1 (диаграмма 12–44). Этот ход — ёсу-миру, и его назначение в том, чтобы посмотреть, как белые собираются защищать эту часть доски. В зависимости от ответа белых черные и будут планировать свою дальнейшую стратегию. Белые могут ответить в пункты А, В, С или D.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_358.png

Диаграмма 12–45

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_359.png

Диаграмма 12–46

Если белые соединяются ходом 2, как показано на диаграмме 12–45, это означает, что в их замыслах важное место занимает внешняя сторона. Тогда черные начинают противодействовать белым, играя кикаси 3, которое создает коригатачи, а затем вторгаются ходом 5 в зону белых, разрушая ее. При этом черный камень 1 все еще обладает большим скрытым потенциалом, адзи.

Если белые выбирают ход 2, как показано на диаграмме 12–46, то у черных есть вариант с жертвой своего камня ёсу-миру и отрезанием белого камня на левой стороне. Это тоже выгодно черным.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_360.png

Диаграмма 12–47

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_361.png

Диаграмма 12–48

В этой партии белые ответили ходом 2 так (диаграмма 12–47). В результате черные пожертвовали свой камень в углу, получив взамен группу на верхней стороне, которая разрушила всю заготовку белых. Теперь перед белыми встает вопрос: как им атаковать черных на правой стороне? Эта задача также решается с помощью ёсу-миру.

На ход белых 1 на диаграмме 12–48 черные ответили ходом 2. Белые сразу же переключились на вторжение ходом 3. С чем связана такая стратегия белых? Ход черных 2 ориентирован на внешнее влияние, а отмеченный треугольником камень белых аннулирует влияние черных, поэтому белые выбрали вторжение. Не исключено, что их угловой камень 1 еще выживет в углу.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_362.png

Диаграмма 12–49

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_363.png

Диаграмма 12–50

Помимо хода 2, приведенного на предыдущей диаграмме, у черных имеются еще ответы в пунктах А, В, Си D (диаграмма 12–49).

К примеру, при ходе черных 2, как показано на диаграмме 12–50, белые легко строят сабаки, недвусмысленно угрожая вторгнуться в пункте А.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_364.png

Диаграмма 12–51

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_365.png

Диаграмма 12–52

Если же черные отвечают ходом 2, как показано на диаграмме 12–51, то белые строят сабаки, с формой которого мы уже встречались в этом разделе.

На ход черных 2 на диаграмме 12–52 белые строят живую группу в углу. При этом ход в пункт А белых — сэнтэ, а также ходы в пункты В и С — возможные варианты атаки черных групп.

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих (СИ) - img_366.png

Диаграмма 12–53

Если же черные ответят ходом 2 так, как показано на диаграмме 12–53, то белые опять строят живую группу, а ход белых в пункт А — сэнтэ.

Применение перечисленных основных стратегических концепций Го позволит высоко поднять уровень понимания искусства этой игры. При этом всегда нужно помнить, что главное в Го — это гибкость и изменчивость.

Глава 13 СТЕПЕНИ МАСТЕРСТВА — ДАН И КЮ

В Го, так же как и в боевых искусствах, существует система определения мастерства. Человек, ставший Мастером, получает «черный пояс», или диплом первого дана. Ученики же имеют свои степени, которые называются кю.

Дан (по-китайски туан) означает мастерский уровень, ступень квалификационной лестницы выше первого кю. Дан присваивается с ростом уровня, мастерства игры — от первого, самого слабого, до наивысшего — девятого, если это относится к профессиональным игрокам Го, или до седьмого — для любителей.

Традиционно самым низким кю является 30 кю (для начинающих игроков, только что ознакомившихся с правилами игры), а самым высшим — 1 кю, предшествующий мастерской степени первый дан.

Разряды также связаны с величиной предоставляемой форы. Например, игрок 1-го кю даст игроку 5-го кю четыре камня форы, поскольку разница в их разрядах равна четырем. А мастер 5-го дана даст игроку 3-го кю семь камней форы, поскольку разница в их разрядах равна семи. Игроки одинаковой силы будут играть черными и белыми поочередно, при этом черные предоставят белым 6,5 очка компенсации (коми).

Традиция присваивать в Го степень кю ученикам и дан Мастерам берет начало в Японии.

Переход с 1 кю на уровень 1 дан сопровождается выдачей диплома и, по существу, означает, что человек сам стал Мастером игры Го. Обладатель такого диплома может преподавать и иметь свою школу.

32
{"b":"109933","o":1}