Диаграмма 12–39
На диаграмме 12–38 ход белых 1 и продолжение 3 базируются на знании сабаки.
Если черные по оплошности ответят ходом 1, то белые с удовольствием построят легкую форму сабаки (диаграмма 12–39).
Наличие слабостей не смущает белых, они готовы отдать часть своих камней, взамен укрепив свою форму.
Диаграмма 12–40
При правильном ответе черных ходом 1 белые строят другую форму сабаки, отдавая один камень наверху (диаграмма 12–40).
Диаграмма 12–41
Диаграмма 12–42
Вот еще пример с двукрылой конструкцией черных и построением сабаки белыми (диаграмма 12–41). Если черные сделают ход 1, то белые ходами 2, 4, 6 построят форму сабаки. У белых при этом остается большая слабость — разрезание в пункте, отмеченном крестом, но это их совершенно не пугает.
Если черные решат сразу же разрезать белых (диаграм-ма12-42), те с радостью отдадут три камня, строя себе хорошую форму без адзи.
ХОД-ВОПРОС — ЁСУ-МИРУ
Ёсу-миру — это зондирующая техника, которая вынуждает оппонента фиксировать форму своих камней. По другому ёсу-миру называют «ход-вопрос», или «пробный ход». Пожалуй, это одна из самых сложных стратегических концепций, ибо она требует использования всех предыдущих, нами рассмотреннных, а кроме того, здесь не обойтись без интуиции.
Диаграмма 12–43
Диаграмма 12–44
На диаграмме 12–43 приведен пример из партии профессиональных игроков между Рин Кайхо (черные) и Сакатой Эйо (белые). После хода белых 18 фусэки заканчивается. Черные хотели бы сыграть в пункт А, но тогда белые играют кикаси в пункт В, а после ответа черных в пункт С играют в пункт D, строя при этом огромное мойо наверху. Поэтому черным нужно играть на верхней стороне.
Черные делают ход 1 (диаграмма 12–44). Этот ход — ёсу-миру, и его назначение в том, чтобы посмотреть, как белые собираются защищать эту часть доски. В зависимости от ответа белых черные и будут планировать свою дальнейшую стратегию. Белые могут ответить в пункты А, В, С или D.
Диаграмма 12–45
Диаграмма 12–46
Если белые соединяются ходом 2, как показано на диаграмме 12–45, это означает, что в их замыслах важное место занимает внешняя сторона. Тогда черные начинают противодействовать белым, играя кикаси 3, которое создает коригатачи, а затем вторгаются ходом 5 в зону белых, разрушая ее. При этом черный камень 1 все еще обладает большим скрытым потенциалом, адзи.
Если белые выбирают ход 2, как показано на диаграмме 12–46, то у черных есть вариант с жертвой своего камня ёсу-миру и отрезанием белого камня на левой стороне. Это тоже выгодно черным.
Диаграмма 12–47
Диаграмма 12–48
В этой партии белые ответили ходом 2 так (диаграмма 12–47). В результате черные пожертвовали свой камень в углу, получив взамен группу на верхней стороне, которая разрушила всю заготовку белых. Теперь перед белыми встает вопрос: как им атаковать черных на правой стороне? Эта задача также решается с помощью ёсу-миру.
На ход белых 1 на диаграмме 12–48 черные ответили ходом 2. Белые сразу же переключились на вторжение ходом 3. С чем связана такая стратегия белых? Ход черных 2 ориентирован на внешнее влияние, а отмеченный треугольником камень белых аннулирует влияние черных, поэтому белые выбрали вторжение. Не исключено, что их угловой камень 1 еще выживет в углу.
Диаграмма 12–49
Диаграмма 12–50
Помимо хода 2, приведенного на предыдущей диаграмме, у черных имеются еще ответы в пунктах А, В, Си D (диаграмма 12–49).
К примеру, при ходе черных 2, как показано на диаграмме 12–50, белые легко строят сабаки, недвусмысленно угрожая вторгнуться в пункте А.
Диаграмма 12–51
Диаграмма 12–52
Если же черные отвечают ходом 2, как показано на диаграмме 12–51, то белые строят сабаки, с формой которого мы уже встречались в этом разделе.
На ход черных 2 на диаграмме 12–52 белые строят живую группу в углу. При этом ход в пункт А белых — сэнтэ, а также ходы в пункты В и С — возможные варианты атаки черных групп.
Диаграмма 12–53
Если же черные ответят ходом 2 так, как показано на диаграмме 12–53, то белые опять строят живую группу, а ход белых в пункт А — сэнтэ.
Применение перечисленных основных стратегических концепций Го позволит высоко поднять уровень понимания искусства этой игры. При этом всегда нужно помнить, что главное в Го — это гибкость и изменчивость.
Глава 13 СТЕПЕНИ МАСТЕРСТВА — ДАН И КЮ
В Го, так же как и в боевых искусствах, существует система определения мастерства. Человек, ставший Мастером, получает «черный пояс», или диплом первого дана. Ученики же имеют свои степени, которые называются кю.
Дан (по-китайски туан) означает мастерский уровень, ступень квалификационной лестницы выше первого кю. Дан присваивается с ростом уровня, мастерства игры — от первого, самого слабого, до наивысшего — девятого, если это относится к профессиональным игрокам Го, или до седьмого — для любителей.
Традиционно самым низким кю является 30 кю (для начинающих игроков, только что ознакомившихся с правилами игры), а самым высшим — 1 кю, предшествующий мастерской степени первый дан.
Разряды также связаны с величиной предоставляемой форы. Например, игрок 1-го кю даст игроку 5-го кю четыре камня форы, поскольку разница в их разрядах равна четырем. А мастер 5-го дана даст игроку 3-го кю семь камней форы, поскольку разница в их разрядах равна семи. Игроки одинаковой силы будут играть черными и белыми поочередно, при этом черные предоставят белым 6,5 очка компенсации (коми).
Традиция присваивать в Го степень кю ученикам и дан Мастерам берет начало в Японии.
Переход с 1 кю на уровень 1 дан сопровождается выдачей диплома и, по существу, означает, что человек сам стал Мастером игры Го. Обладатель такого диплома может преподавать и иметь свою школу.