Грубые «рубильные» игры с маниакальной тягой к насилию, сокровищам и наращиванию власти преобладали в мире MUD'ов до 1989 года, когда выпускник колледжа Карнеги-Меллона по имени Джеймс Эспнес изменил природу этой игры. Эспнесовский TinyMUD отказался от строгой иерархии уровней, от регистрации очков опыта, истребления персонажей и, что самое замечательное, позволил игрокам участвовать в постоянно продолжавшемся конструировании MUD-пространства. Хотя автор TinyMUD не собирался переплюнуть другие ролевые игры, он тем не менее начал привлекать сетевиков (причем многие из них были женского пола), которым было не особенно интересно рубиться с троллями. Со своим эгалитарным творческим подходом в стиле «сделай сам», заложенным на программном уровне, TinyMUD приобрел социальный статус, а игроки стали членами этого общества. Так из узколобых побоищ родились игры в жизнь: в товарищество, секс, болтовню, споры и политические дискуссии, большинство которых вертелись вокруг правил и регуляции самих MUD-сообществ.
Хотя эти новые миры старались дистанцироваться от своих «драчливых» предков, магические метафоры все еще были близки им, просто потому, что они соответствовали причудливым правилам социальной реальности, определявшим ход жизни в MUD: способность менять форму, телепортация, телепатическая связь на расстоянии и в особенности возможность изменять мир словом. В MUD'ax язык перформативен: передача сообщения о том, что вы едите курятину, и означает, что вы едите курятину. Технически подкованные MUD'epы научились манипулировать скрытым языком программирования, создавая големоподобных существ, своих двойников или независимых наблюдателей, блуждавших по миру. Как писал Джулиан Диббель в статье о виртуальном насилии в MUD LambdaMOO, язык MUD апеллирует к допросвещенческому принципу магии слова: «Команды, которые вы вводите в компьютер, служат своего рода речью, которая не столько служит целям коммуникации, сколько заставляет вещи случаться, непосредственно и неотвратимо»193. Или, как говорил один MUD'ep-язычник автору этой книги: «Если вы рассматриваете магию в буквальном смысле слова, как воздействие на ход вещей в мире по воле мага, тогда простое пребывание в MUD магично».
Тем не менее социальные MUD'ы прозвенели для традиционного образа меча и магии похоронным звоном. В анархическом гвалте таких миров, как LambdaMOO и PostModern Culture MOO, пользователи сшивали свои аватары из комиксов, модных журналов или рок-поэзии, а пространства, которые они выстраивали, были похожи на коллажи из конструкций Lego, концептуального искусства и сообщений различных масс-медиа. Не имея каких-либо общих целей или мифов, социальные MUD'bi стали почти такими же фрагментарными, гетерогенными и посредственными, как уличная жизнь или, по крайней мере, как жизнь в студенческом кампусе. Такой ход развития не везде был оценен по достоинству. Для многих боевых MUD'epoв лишение их персонажа возможности умереть понизило в цене саму жизнь в MUD, поставив ее на один уровень с праздными шутками комнатных игр или чатов, популярных в других областях Интернета. Их аргументация взывает к самому сердцу онтологии аватар: отождествляем ли мы себя с нашими онлайновыми двойниками потому, что они раскрепощены и свободны, как мы сами того желаем, или потому, что они стеснены и несвободны, так же как и мы в реальности? Для старой школы MUD'epoB разница между персонажем и игроком всегда была жизненно важной, хотя и не всегда кристально ясной. Но социальные MUD'bi во многом стирали это различие, создавая новые странные возможности для онлайнового поиска идентичности и взаимодействия.
Как только со сцены сошел Танатос, Эрос поспешил занять его место. Многие социальные MUD'bi становятся рассадником романтики, и фехтование уступило место ощупываниям и перепихиваниям, влажной и упругой смеси телефонного секса и похабных эротических писем на онлайновый лад. Тем не менее эти виртуальные сношения продолжали смешиваться с оккультной энергией фантазма. В конце концов, неоплатоническая космология средневекового Запада во многих отношениях опирается на Эрос, который в широком смысле означает жизненную силу и красоту наравне с сексуальной привлекательностью. Именно Эрос проводит магнетические силовые линии, которые отыскивали алхимики и герметики, чтобы попасть в поток космических сил и получить возможность насылать чары на людей. Подобное волшебство не покидает и нас, хотя мы и втаптываем в грязь герметическое мировидение. Для людей в приступе смятения или сексуальной одержимости Другой приобретает демоническую силу, способную свести нас с ума, толкая на приключения, которые чаще всего питаются бесконечными мечтаниями и надуманными страстями. Как захватывающие призраки порнографии брали Сеть штурмом, точно так же и феномен похотливых фантазий странным образом разросся в электро-эротическом трёпе MUD'ов и онлайновых чатах. Лишенные визуального контакта и погруженные в двусмыслицу текстовых самоописаний, виртуальные любовники зачастую оказывались вовлеченными в соблазнительную и неопределенную игру взаимных проекций и тантрических комбинаций.
MUD'ы пробуждали и более широкий набор желаний, позволяя людям конструировать новые личности и экспериментировать с ними в настоящем социальном пространстве. Шерри Тёркл определила это так: «Когда мы переступаем границу экрана и оказываемся в виртуальном сообществе, мы воссоздаем нашу личность с другой стороны зеркала»194. Смена полов — вот яркий пример подвижности «я» в MUD-пространстве, где относительно фиксированная идентичность, которая структурирует нашу повседневную жизнь, плавится в случайной игре масок, характеров и имиджей. Многие МUD'еры заводят нескольких персонажей или «морфируют» в разных героев в течение одного игрового захода: оборотень, бродяга, японская школьница по имени Кеико. В MUD'ax мы не просто имеем дело с призраками — мы становимся ими.
Во время этого суматошного самоэкспериментирования человеческая идентичность подвергается риску распада. Пышный букет сексуальных возможностей и телесных изменений ввергает нашу стабильную личность из плоти и крови и определенного пола в пучину сомнений, тем более что успехи биохимии, генетики и психофармакологии свидетельствуют о том, что многие элементы нашей личности являются не более чем гармоническими сочетаниями нейрохимического и генетического материала. Личность буквально разваливается на части. Случаи множественного персонального синдрома встречаются все чаще с начала 1980-х годов, так же как и фиксированные случаи предмортального опыта, общения с духами и похищения пришельцами. В то же время на другом конце культурного спектра многие влиятельные теоретики постмодерна с шумом атакуют понятие аутентичности, или человеческой сущности, утверждая, что идентичность в действительности множественна и представляет собой подвижный «социальный конструкт», сбитый при участии массы изменчивых культурных и исторических сил.
По большей части эта аргументация вполне может быть названа эзотерической, но наша чрезвычайно опосредованная технологическая среда сама вполне может вызывать постмодернистский кризис идентичности в массовых масштабах. Тёркл цитирует психолога Кеннета Джерджена, который описывает «насыщенное Я», возникающее сегодня, когда технологии коммуникации позволяют нам «колонизировать головы друг друга». Мы начинаем воспринимать себя как своеобразные переключатели в обширных цепях образов, голосов и информации, как если бы границы нашего «я» растворились в аморфных системах информационных потоков. Подобно «субъекту», препарированному теоретиками постмодерна, онлайновое «я» также постоянно находится в процессе конструирования.
Однако псевдосредневековый источник онлайновых аватар указывает на то, что постмодерновое виртуальное «я» может принять премодерновую окраску. Герои, которыми люди заселяют MUD'ы, напоминают не только о цифровых графических средствах, которые подарили нам плавящегося полицейского из «Терминатора-2», но и о превращениях в «Метаморфозах» язычника Овидия.