Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Как убежден автор, наибольшую пользу от его детища получат приверженцы Бахуса. Не случайно по умолчанию почтамт от Google переводится на "режим усиленного патрулирования" по вечерам уик-энда: что ни говори, а после обильных возлияний в выходные немудрено утратить самоконтроль. Не склонные к спиртному пользователи могут поменять настройки, учтя в них самые тяжелые дни рабочей недели, когда возможны периоды психологического упадка.

Выйдя в свет, новая фича тут же обрела многочисленных поклонников в лице пользователей почтовика от Google, не преминувших поделиться с ее создателем своими историями. Пожалуй, если так пойдет и дальше, то довольно скоро подобным сервисом обзаведутся и другие средства связи. Так что не удивляйтесь, если перед тем, как набрать среди ночи номер благоверной, родная мобила ни с того ни с сего предложит вам разложить ее номер на простые множители. Впрочем, сохранность семейных уз стоит того, чтобы покорпеть над "формулой любви". ДК

Игры разума

В последнее время идея управления компьютером "силой мысли" то и дело всплывает в новостях. Только в этом году несколько разработчиков представили реализацию подобного человеко-машинного интерфейса. А недавно на выставке Tokyo Game Show компании NeuroSky и Square Enix (создатель знаменитой серии Final Fantasy) показали концептуальную игру, для выполнения действий в которой юзеру придется "собраться с мыслями".

На данном этапе игра представляет собой технологическую демо-версию, суть которой сводится к уничтожению монстров. Самая любопытная часть проекта - специальный контроллер MindSet, созданный в недрах исследовательской лаборатории NeuroSky. Девайс напоминает наушники с прикрепленным к ним выносным микрофоном, однако на самом деле это электрод, регистрирующий мозговые волны геймера и посылающий снятые сигналы на обработку в компьютер.

Журнал "Компьютерра" №755 - _755-35.jpg

В случае с представленной игрой контроллер MindSet определяет, насколько сосредоточен или расслаблен пользователь, и в зависимости от полученного результата разрешает или запрещает выполнение определенных действий. То есть, если человек подумает о желаемом направлении движения, система его не поймет. Система просто ассоциирует определенный паттерн мозговых волн с тем или иным набором операций, которые дозволяется выполнять юзеру в текущем эмоциональном состоянии. Партнеры рассчитывают выпустить игру на японский рынок в 2009 году.

Хотя в целом технология еще сыровата, авторы надеются, что она откроет новое направление в индустрии интерактивных развлечений. В NeuroSky, например, говорят, что ее разработкой уже заинтересовались около сорока компаний. Потенциально система может найти применение в самых разных устройствах - от игровых контроллеров и плееров до медицинского оборудования и профессиональных приборов. ВГ

Опасное кликушество

Не секрет, что самое слабое звено в информационной безопасности находится между креслом и клавиатурой. Но эксперты не устают дополнять эту картину новыми печальными штрихами. Согласно последним данным психологов, даже подготовленные пользователи, утомленные рутиной, теряют бдительность и начинают "хлопать ушами".

Эксперимент, поставленный группой американских исследователей из Университета Северной Каролины, до смешного прост. В стенах альма-матер были набраны четыре десятка студентов, каждого из которых психологи попросили внимательно просмотреть несколько сайтов. От испытуемых не требовалось никаких действий, сайты грузились автоматически. Впрочем, время от времени работа браузера прерывалась сообщениями об ошибке, и тогда подопытному волей-неволей приходилось браться за клавиатуру и мышь.

Хитрость, о которой студенты не знали, заключалась в том, что на компьютере работало особое Flash-приложение, которое через случайные отрезки времени и рисовало всплывающие окошки, очень похожие на стандартные сообщения Windows. При этом одно их них оформили в точности как типичную ошибку "окошек". Другие были также очень похожи, но не идентичны: внимательный пользователь обязательно почуял бы подвох. Так, курсор, наведенный на кнопку "OK", превращался в изображение ладошки - что с головой выдавало имитацию. Кроме того, фальшивые окна были снабжены кнопками, позволяющими свернуть их или распахнуть на весь экран. Вдобавок в некоторых случаях пользователь видел в низу окна статусную строку браузера, а порой уведомление об ошибке даже выводилось белыми буквами на черном фоне.

Увы, студенты (как правило, более осведомленные о правилах "компьютерной гигиены", нежели средний обыватель) с треском провалили тест. Почти половина из них купилась на обманку и кликала "OK" в окнах со статусной строкой, курсором-ладошкой и даже инверсным фоном. Несколько человек оказались более осторожными и не стали закрывать сообщения об ошибке, сворачивая их или вытаскивая на края рабочего стола, дабы не мешали. И лишь каждый пятый закрывал всплывающие окна, пользуясь стандартным средством операционной системы - крестиком в углу окна.

Объяснение столь досадным результатам дал опрос, проведенный по окончании теста. В большинстве случаев окна воспринимались подопытными лишь как досадная помеха, о смысле которой никто не задумывался (замеры показали, что студенты обычно не тратили время на оценку того, настоящее перед ними сообщение или фальшивое). Почти половина добровольцев, столкнувшись с очередной "ошибкой", лишь испытывала желание избавиться от нее любой ценой. Подводя итог, экспериментаторы с грустью констатируют, что компьютерный пользователь сегодня похож на Алису в Зазеркалье: ничему нельзя доверять на сто процентов. ЕЗ

Цена анархии

Проанализировав сеть дорог в ряде крупных городов, корейские физики вместе с американскими коллегами пришли к парадоксальным выводам. Оказывается, даже если водители будут знать загруженность автомагистралей и станут действовать наилучшим для себя образом, они все равно будут ехать в среднем на четверть, а то и на треть дольше, чем могли бы. И уж совсем удивительно, что перекрытие некоторых улиц может благоприятно сказаться на дорожной ситуации.

Постоянные пробки - бич мегаполисов, и борьба с ними давно занимает исследователей. Более того, похожие проблемы есть и во многих других областях - от электронных схем до Интернета. В последнее время с развитием сотовых сетей и GPS-навигации стали популярны различные системы оповещения о заторах, помогающие водителям найти быстрейший путь. Однако из теории игр известно, что оптимальные для каждого индивидуума стратегии далеко не всегда достигают так называемого социального оптимума, при котором выигрывает сообщество в целом. Разницу между ними называют "ценой анархии".

Ученые проанализировали различные стратегии поведения водителей на ряде моделей в трех крупных городах: Бостоне, Лондоне и Нью-Йорке. Оказалось, что там "цена анархии" составляет соответственно 30, 24 и 28 процентов. Поэтому то, как повлияет дальнейшее развитие GPS-сервисов на пробки в крупных городах, совсем не очевидно.

Любопытно, что во всех мегаполисах, взятых в качестве примера, нашлись дороги, закрытие которых должно привести к уменьшению заторов. Противоречащая здравому смыслу ситуация, известная как парадокс Браесса, объясняется тем, что многие водители пытаются проехать окольными путями, и это приводит к перегрузке объездных маршрутов, увеличивая общее время движения. И даже знание загруженности дорог водителями не спасает ситуацию. Реальные проявления этого парадокса уже наблюдались в Сеуле, Штутгарте и Нью-Йорке.

Подробный анализ движения и стратегий поведения водителей не только поможет определить, где строить новые или закрывать старые дороги, но и улучшит работу систем оповещения. Конечно, вряд ли водители согласятся подавать заявки и ехать по маршруту, который подберет для них центральный компьютер. Но, возможно, компромиссные решения, которые устроят всех, в конце концов будут найдены. ГА

3
{"b":"101357","o":1}