Вдобавок дело редко ограничивается "честным" фермерством. Еще первые продавцы золота охотно
эксплуатировали ошибки и дыры в игре. Современные же фермеры поголовно вооружены программными ботами, способными
"фармить" монстров без участия человека. Есть и откровенно криминальные методы заработка. С помощью специальных
вредоносных программ злоумышленники крадут пароли для доступа к учетным записям игр. После этого все предметы немедленно
идут на продажу (при удаче с аккаунта можно выручить несколько десятков долларов), похищенных персонажей используют в
качестве ботов или для рассылки внутриигрового спама, а краденое золото сбывают по тем же каналам, которые используют
обычные золотофермеры. Виртуальные деньги, как и настоящие, не пахнут.
За все это золототорговцев в равной степени
не любят и игроки, и разработчики. "Я не просто ненавижу фирмы, которые продают золото против воли разработчиков, -
возмущался в одном из интервью президент компании Mythic Марк Джейкобс. - Я презираю их, они вызывают у меня отторжение,
я чувствую отвращение к ним всеми своими фибрами". Золотоферма Black Snow Interactive вошла в историю только потому, что
Mythic, которой принадлежала игра Dark Age of Camelot, подала на "браконьеров" в суд. Дело было выиграно, но победа
оказалась временной. Спустя пять лет перед компанией стоит та же проблема. Золото Warhammer Online, новой игры, над
которой работал Марк Джейкобс, появилось в продаже на вторую неделю после ее открытия. Засудить нынешних фермеров будет
куда сложнее - хотя бы потому, что они почти все базируются не в Соединенных Штатах, а в Юго-Восточной Азии.
Ни хао
Существует две теории, объясняющие происхождение китайских золотофермеров. Согласно одной
из них, первые фермы организовали предприимчивые южные корейцы. Китай был выбран по той же причине, из-за которой Black
Snow Interactive открыл ферму в Мексике, а не в родной Калифорнии. В развивающихся странах проще найти дешевую рабочую
силу, чем в США или Южной Корее. По другой теории, все началось с китайских интернет-кафе, посетители которых играли в
MMO. Некоторые кафе стали приторговывать добываемым тут же игровым золотом, а когда торговля оказалась весьма прибыльным
занятием, их переоборудовали в полноценные золотофермы.


Скорее всего, доля истины есть и в том и в другом предположении. Так или иначе, к 2005 году о
существовании китайских фермеров знал почти каждый пользователь MMO. Не заметить их было невозможно: они оккупировали
самые доходные места каждого из сотен серверов World of Warcaft, Lineage 2 и других популярных многопользовательских
игр. Журналисты, отправившиеся в Китай разбираться в том, что же происходит, обнаружили, что добыча золота поставлена на
широкую ногу. В крупных городах действует множество небольших золотоферм, не так уж сильно отличающихся от других
китайских предприятий подобных масштабов.
В подавляющем большинстве случаев сотрудники китайских золотоферм - это
мужчины возрастом от 18 до 25 лет. Работа, как и на мексиканской ферме Black Snow Interactive, идет посменно, но смены
дольше (двенадцать часов вместо восьми), а выходных не бывает. Иногда спальные места устраивают в том же помещении - в
этом случае работники могут спать, не покидая компании. Зарплаты колеблются от 800 до 2000 юаней (3000–7000 рублей).
Фермеры не жалуются: такие доходы не редкость в Китае, причем частенько заработок достается куда более тяжелым трудом.
Убивать огров, конечно, скучно, но уж лучше огры, чем станки.
Китайские золотофермы - лишь самый нижний уровень
пирамиды. Добытое золото необходимо продать и доставить покупателю. Этим занимаются другие люди. Обычно фермерские
компании сбывают добытое золото крупным торговцам, а те уже заботятся обо всем остальном. Половина или чуть меньше
прибыли получает золотоферма, остальное идет в карман перекупщика. Рядовым фермерам достается и того меньше. В 2007 году
New York Times приводила следующие цифры: с каждой сотни варкрафтовских золотых, которую в тот момент продавали в США по
8 долларов, китайская золотоферма зарабатывала только 3 доллара, а фермер в итоге получал 1,25 доллара.


Перепродажа игрового золота гораздо доходнее фермерства. В
отличие от золотоферм, которые редко насчитывают более двух-трех десятков работников, среди торговцев попадаются
настоящие гиганты. Крупнейшим продавцом игровых ценностей на западном рынке долгое время была американская компания IGE,
скупающая золото у десятков тысяч золотоферм со всего мира и действующая почти в каждой популярной многопользовательской
игре. Компания появилась вскоре после краха доткомов в 2001 году. Брок Пирс, один из основателей IGE, был
вице-президентом обанкротившейся интернет-компании Digital Entertainment Network[Экономический кризис был лишь одной из
причин банкротства Digital Entertainment Network. Руководство компании обвиняли в педофилии, хранении оружия и
наркотиков.], а другой основатель, Алан Дебонневилль, его приятелем по Everquest.
Пирс взялся за дело с
доткомовским размахом. Поначалу в IGE даже пытались наладить отношения с разработчиками, но без особого успеха. "Однажды
они явились к нам в офис. Это была до крайности странная встреча, - вспоминал в интервью сайту virtual-economy.org
Маркус Берггсон из исландской компании CCP, разработавшей EVE Online. - Мы их едва не вышвырнули". IGE это, конечно, не
смутило. В 2004 году компания поглотила своего главного конкурента, который, если верить материалам недавнего судебного
процесса[tinyurl.com/4af67v.], не гнушался дублицировать золото незаконными методами, и принялась скупать популярные
игровые сайты. Одно время IGE даже готовилась к размещению акций на бирже. Однако затем, похоже, начались проблемы, и
золототорговый бизнес IGE вместе с торговой маркой и сайтами был продан Atlas Technology Group.

Золототорговля и золотофермерство процветает во всех странах, где есть пользователи MMO. Сам
Китай обеспечивают золотом фермеры из Вьетнама, готовые день и ночь убивать монстров за мизерную плату. Британским
журналистам удалось отыскать организованную золотоферму в Румынии, почти наверняка они есть и в других местах. Работают
золототорговцы и в России.
Законы бототехники
Если включить World of Warcraft и
посмотреть список персонажей в местности под названием Острогорье[ Официальное русское название Blade’s Edge Mountain.],
в глаза бросится необычно большое количество чернокнижников, которые не состоят в гильдиях, странновато одеты и никогда
не вступают в разговоры. Они не отключаются ни днем ни ночью и никогда не покидают облюбованного для работы уединенного
ущелья. Это и есть фермерские боты, которыми управляют специальные программы.
Им, конечно, не пройти теста
Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и
могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в
игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с
их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.
Первые боты появились задолго до
современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно.
Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия.
Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей
MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.