Литмир - Электронная Библиотека
A
A
Журнал "Компьютерра" №754 - _754-32.jpg

В мае 2007 года Mindark продала пять эксклюзивных лицензий на ведение банковской деятельности в "Энтропии". Одна из них досталась знаменитой Аньше Чанг, сделавшей состояние на торговле объектами и землей в Second Life, другую лицензию получил известный в Entropia Universe "магнат" Джон Джейкобс по прозвищу NEVERDIE, а еще одну приобрела российская платежная служба Moneta.ru. Лицензия обошлась ей в 99 тысяч долларов. Банк Moneta.ru в Entropia Universe заработал через четыре месяца в городе под названием Твин Пикс. Софт, предоставленный Mindark, обеспечивает круглосуточную работу виртуального банка, но полная автоматизация пока недостижима. "Так как экономика в игре очень динамичная и все меняется быстрее, чем в реальной жизни, банк требует постоянного внимания", - объясняет Юрий Ефремов из Moneta.ru.

Главная услуга, которую в данный момент могут оказывать банки в Entropia Universe, - предоставление краткосрочных кредитов под залог. Этого, конечно, мало, но без участия разработчиков расширить функциональность банка невозможно, а Mindark сейчас не до того: компания готовится перевести "Энтропию" на новый движок, лицензированный у Crytek. "Мы ожидали большего от разработчиков игры в плане развития банковской системы, - сетует Юрий Ефремов. - Но к сожалению, все дальнейшие переговоры перенесены на следующий год, когда будет запущена новая версия игры". Впрочем, в компании надеются, что в конце концов достигнут целей, ради которых приобретали лицензию, тем более что открытие отдельного банка в "Энтропии" - лишь начало. Планы Moneta.ru в области MMO гораздо шире.

Золотая середина

Конечно, ZT Online - случай экстремальный. Порой создатели игр даже сознательно ограничивают количество реальных денег, которые игрок может потратить на виртуальные товары. В финской Habbo Hotel действует правило, не позволяющее тратить на виртуальное имущество больше 30 долларов в месяц. Habbo не является игрой в привычном понимании - это, скорее, графический чат, где каждый может наряжать своего аватара в покупную одежду и обставлять комнаты покупной мебелью. Виртуальные отели пользуются немалой популярностью у подростков, так что ограничения, по-видимому, призваны несколько обезопасить кредитные карты их родителей.

Способы зарабатывать на продаже предметов, не скатываясь к гонке вооружений в стиле ZT Online, тоже есть. К примеру, в популярнейшей китайской игре Maple Story принято торговать не вещами, дающими полезный бонус, а всевозможными декоративными предметами вроде нестандартных шапочек. Как ни странно, это работает, и неплохо. Впрочем, куда чаще можно встретить промежуточный вариант, реализованный, к примеру, в Ragnarok Online. Эта корейская игра доступна и в России, причем помимо пиратских серверов есть и открывшийся два года назад официальный. Поначалу держатели серверов попытались внедрить подписную модель, однако вскоре отказались от нее в пользу торговли бонусами.

Вещи, продаваемые в Ragnarok Online за реальные деньги, делятся на три категории: временные или единоразовые бонусы; ценные предметы, которые можно добыть и без капиталовложений; и разного рода украшения для персонажа. Большинство продаваемых в Ragnarok Online вещей, разумеется, пригодятся для ускорения продвижения по игре, но ни одну из них нельзя назвать жизненно необходимой. Даже покупая их регулярно, игроку трудно потратить так уж много денег.

Журнал "Компьютерра" №754 - _754-31.jpg

Впрочем, обходной путь находится и здесь. Легализация торговли игровыми ценностями за реальные деньги не приводит к исчезновению вторичного рынка. Он непременно появляется, если приобретенные бонусы можно каким-либо образом передавать от игрока к игроку. В Ragnarok Online это тоже произошло. Рядом с внутриигровыми магазинами, обменивающими покупаемые за рубли очки на различные предметы, можно нередко встретить игроков, предлагающих купить у них те же предметы, но уже за игровую валюту. То есть поменять рубли на виртуальные деньги оказывается не так уж трудно, даже не нарушая игровых правил и не обращаясь к услугам золотофермеров, которых, кстати, в Ragnarok Online пруд пруди.

Еще более интересная система сложилась на популярном российском сервере MOTR Online. Ежемесячную подписку разрешено оплачивать не только настоящими, но и игровыми деньгами. Владелец сервера получает прибыль в любом случае. Хитрость в том, что, пока одни пользователи за игровые деньги покупают "премиум-сервис", другие за реальные деньги приобретают игровую валюту, но не у владельцев сервера, а у игроков, которые хотят оплатить подписку теми самыми игровыми деньгами. То есть, по сути, одни игроки оплачивают другим "премиум", взамен получая от тех игровую валюту. Делается это при помощи специального аукциона, где желающие приобрести "премиум" за игровые деньги выставляют на продажу зени Ragnarok Online.

Это во многом напоминает обмен игровой валюты на коды с карт продления игрового времени, который практикуют некоторые пользователи подписных игр. На такой вид вторичного рынка владельцы игровых серверов зачастую смотрят сквозь пальцы или даже вовсе признают его легальным, как произошло в случае EVE Online. Но для игроков он неудобен - слишком велик риск нарваться на мошенника. Аукцион MOTR Online хоть и трудноват для понимания, зато с ним торговля куда проще и безопаснее. Есть у него и другие любопытные свойства. К примеру, тут не удастся скупить слишком много игровой валюты - чем больше выкупается лотов, тем быстрее растут цены. Особенно хороша эта система с экономической точки зрения. Устроенный таким образом аукцион не приносит в игру новых денег (как приносила бы простая продажа игровой валюты администрацией), а значит, не может способствовать росту денежной массы в игре.

Полцарства за коня

Способов сделать бизнес-модель честнее с точки зрения игроков существует множество, но моральные проблемы редко имеют однозначное решение. У кажущейся правильности подписной модели тоже имеются недостатки. Торговля виртуальными ценностями при всех своих минусах позволяет сделать игру бесплатной, и это важно само по себе. Человек, переставший платить за подписку, автоматически лишается привычной возможности общаться с товарищами по игре, если не успел связаться с ними за ее рамками. В бесплатную же игру можно вернуться в любой момент.

Журнал "Компьютерра" №754 - _754-33.jpg

Возможность внедрения RMT все сильнее привлекает западных разработчиков. Компания Microsoft использует похожую систему даже в однопользовательских играх. Через Xbox Live Marketplace пользователи могут приобрести разного рода дополнения к играм. Одним из первых товаров стала броня для лошади из игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, стоящая около двух долларов США. Покупается она вовсе не для красоты, а для упрощения игры - в такой броне конь будет куда более защищен. Не отказалась от возможности заработать несколько лишних долларов и Electronic Arts. В игре Battlefield: Bad Company за реальные деньги продаются дополнительные виды оружия, а в Tiger Woods PGA Tour 2007 микротранзакции открывают путь к тем возможностям, которые в обычном режиме появляются лишь по мере прохождения игры.

Такие эксперименты неизбежно вызывают упреки игроков в адрес издателей, но то, что эксперименты еще не свернули, свидетельствует об их успешности. Кто знает, быть может, именно таким странным путем RMT обретет популярность на Западе. В том, что многие игроки готовы платить деньги даже за безделушки, можно убедиться уже сейчас, причем даже на примере World of Warcraft - по-прежнему самой популярной игры с подписной моделью. Недавно Blizzard объявил, что каждый игрок, который приведет в игру нового подписчика, получит уникальное ездовое животное - зебру. Зебра скачет ничуть не быстрее имеющейся у большинства персонажей лошади, но ради одних только полосок многие готовы потратить 20 долларов на вторую коробку с дистрибутивом. Страшно подумать, что может случиться, открой Blizzard официальный магазинчик со всякими виртуальными побрякушками.

12
{"b":"101356","o":1}