ТЕМА НОМЕРА: Карманное зазеркалье
Автор: Тихонов Кирилл
Отыскать незнакомое место в чужом городе всегда непросто. Отыскать незнакомое место в чужом японском городе -
почти невозможно. И непонятные иероглифы еще полбеды - дело в другом. У большинства улиц в Японии даже нет названий,
поэтому, когда необходимо сообщить адрес, местные жители просто перечисляют окрестные достопримечательности и называют
номер квартала. Гайдзину такое объяснение не поможет - это немецкие студенты Макс Браун и Рафаэль Шпринг, приехавшие в
Осаку изучать роботов, отлично понимали. Чтобы отыскать клуб, в котором выступала заехавшая в Японию американская группа
The Shins, они запаслись нарисованной от руки схемой, но от нее оказалось мало проку. Темным ноябрьским вечером все
улицы были на одно лицо, и попытки разглядеть узенький переулок со входом в клуб представлялись заведомо обреченными на
провал.

Потом Макс и Рафаэль рассказывали, что именно тогда и
родилась идея написать Enkin - приложение для мобильных телефонов с операционной системой Android, над которым они
трудились следующие пять месяцев. Видеоролик с демонстрацией его работы, опубликованный в апреле 2008 года, немедленно
стал сенсацией. На нем видно, как программа на лету обрабатывает изображение, которое поступает со встроенной в смартфон
камеры, и накладывает на попавшие в кадр объекты текстовые ярлыки с пояснительной информацией. Чтобы узнать, что
находится в здании, достаточно посмотреть на него через экран мобильника. Для полного сходства с Second Life картинке на
дисплее недостает лишь светящихся имен над головами у прохожих, но авторы программы уже внесли в планы и эту
возможность.
В отличие от виртуальной реальности, о которой знает почти каждый, термин "дополненная реальность"
(augmented reality, AR) редко услышишь из уст неспециалиста. Им обозначают системы, в которых реальный мир не
подменяется виртуальным, а дополняется компьютерными данными и объектами.
Enkin - лишь одна из них и даже не
самая впечатляющая. В исследовательских лабораториях встречаются и более любопытные проекты, но в том-то и дело, что
лишь в лабораториях. У Enkin, в отличие от его предшественников, есть все шансы стать первым массовым приложением
дополненной реальности.
Специалисты почти два десятка лет пытаются внедрить дополненную реальность в производстве
и в медицине. Использующий дополненную реальность врач видит своих пациентов в буквальном смысле насквозь - в очках со
встроенными дисплеями рентгеновские и инфракрасные снимки оказываются точно совмещены с телом больного. На заводе
виртуальные чертежи и инструкции накладываются на реальные детали, а инженеры получают возможность экспериментировать с
полноразмерной компьютерной моделью конструируемого механизма в настоящем цехе. Стоит ли удивляться, что возможность
увидеть невидимое пользуется немалым спросом.
Разумеется, не отстают и военные. Едва ли не в каждой статье о
дополненной реальности, которая появляется в неспециализированной прессе, упоминается Исследовательская лаборатория ВМФ
США. Солдат, вооруженный созданной там системой, будет видеть значки, отмечающие позиции союзников и врагов или
предупреждающие об опасных местах (например, минных полях или зонах, обстреливаемых снайперами). Картину довершает
счетчик боеприпасов, который, кажется, позаимствован из Counter-Strike. А что?
Это почти так и есть: компьютерные
игры очень вовремя приучили нас к интерфейсам, в которых трехмерный мир совмещен с текстовыми или иными
данными.
Геймеры лучше подготовлены к "информационной перегрузке", с которой сталкиваются пользователи дополненной
реальности, утверждает Марк Ливингстон, разрабатывающий системы дополненной реальности для Пентагона, и он, как замечает
цитирующий его слова журнал Economist, шутит лишь отчасти.

Прикладная польза
дополненной реальности была очевидна с самого начала. Даже сам термин придумали не кабинетные ученые, а сотрудники
авиакомпании Boeing Том Коделл и Дэвид Майзелл. В 1990 году перед ними была поставлена предельно практическая задача:
придумать, как упростить прокладку кабелей при сборке пассажирских самолетов. Спустя два года в статье, рассказывающей о
найденном ими решении, Коделл и Майзелл шутили: "На самом деле, Boeing 747 - это вовсе не самолет, а пять миллионов
деталей, летящих плотной стаей". Boeing 747 буквально напичкан кабелями - их около тысячи, и если некоторые не длиннее
шестидесяти сантиметров, то другие могут тянуться через весь фюзеляж на десятки метров. Чтобы не ошибиться, сборщикам
приходилось постоянно сверяться с чертежами. Это замедляло и усложняло работу, но что делать? Ошибки обходились слишком
дорого.
Коделл и Майзелл предложили использовать при сборке систему дополненной реальности, с помощью которой
рабочие с носимыми компьютерами могли видеть чертежи на полупрозрачных наголовных дисплеях. В январе 1992 года они
отчитались о проделанной работе в статье под названием "Дополненная реальность: применение наголовных дисплеев в
неавтоматизированных производственных процессах"; дату ее публикации, вероятно, следует считать официальным днем
рождения этого термина. Спустя год о существовании новой технологии узнала широкая публика: рассказ о необычной системе,
испытываемой в Boeing, появился в газете New York Times, а сюжет изданного тогда же нового фантастического романа
Уильяма Гибсона, отца-основателя киберпанка, был закручен вокруг устройства, в котором узнаются очки дополненной
реальности. Действие книги, озаглавленной "Виртуальный свет", происходит в 2005 году.
Неправильное
будущее
В это трудно поверить, но первый виртуальный шлем был построен ровно сорок лет назад, во времена
ламповых телевизоров, перфокарт и пакетной обработки задач. Впрочем, его предназначение было еще невероятнее. В середине
шестидесятых Айвен Сазерленд, прославленный автор первого графического редактора Sketchpad, увлекся идеей машины,
способной контролировать все, что видит, слышит и чувствует человек. Шлем со встроенными дисплеями и датчиками для
определения положения в пространстве стал попыткой хотя бы частично реализовать эту концепцию. Через три года в
Массачусетском технологическом институте появилась устрашающая конструкция, которую немедленно окрестили "Дамокловым
мечом". Устройство вышло таким громоздким и тяжелым, что удержать его на собственных плечах было не под силу обычному
человеку. Шлем пришлось подвесить к закрепленной на потолке вращающейся крестовине - отсюда и нелестное название.
Но он работал!
Наголовные дисплеи в системе дополненной реальности Boeing были, разумеется, много меньше
"Дамоклова меча", но все еще слишком большими и не годились для продолжительного использования. Оставалось надеяться,
что рано или поздно прогресс позволит решить эту проблему. В течение нескольких лет система, которую Коделл и Майзелл
построили в Boeing, пережила несколько итераций, но дальше испытаний дело не шло. К концу девяностых, когда стало ясно,
что в обозримом будущем Boeing не станет внедрять дополненную реальность, Майзелл покинул компанию (Коделл ушел еще
раньше, но по иной причине).

Минуло еще десять лет, и "рано или поздно", кажется,
наступило. Убедиться в этом можно в магазинах электроники, где на прилавках среди сомнительных китайских наушников и
прочей электронной мелочи лежат самые настоящие очки со встроенными дисплеями. Они никого не удивляют и почти не
привлекают внимания, хотя, в отличие от киберпанковского гаджета из "Виртуального света", стоят куда дешевле "хорошей
японской машины" - за некоторые модели в Москве просят всего шесть тысяч рублей. Вот только проку от них как не было,
так и нет. Даже гораздо более дорогие экземпляры страдают от тех же недостатков, что и десять лет назад. У виртуальных
очков невысокое разрешение, скромное поле зрения, и они все так же за считанные минуты утомляют глаза.