Но для этого мало иметь эффективный алгоритм распознавания. Даже если
предположить, что эта задача успешно решена, остается еще одна проблема, и не меньшая, - поисковый индекс. Если он
неполон, все остальные усилия бесполезны. Можно, конечно, на первых порах ограничиться малым - например, собрать базу
данных по книжным обложкам или киноафишам не так уж трудно. Но что дальше? Кому под силу создать достаточно обширную
базу данных мест и объектов? Разве что самому Google - и как тут не вспомнить фургончики Google StreetView, второй год
колесящие по городам Америки, Японии и Европы и методично фиксирующие облик каждого дома, улицы и переулка. Кто-то уже в
шутку сравнивал их с "пауками"-гуглботами, которыми поисковик индексирует сайты. И как знать, возможно, в этом сравнении
есть доля правды. В конце концов, Хартмут Невен теперь тоже работает в Google.
Геовеб
Во
времена Великой депрессии у американских бродяг был особый жаргон, кодекс чести и даже набор значков-иероглифов, которые
они оставляли в местах, где побывали. Три диагональные черты обозначали опасность, нарисованные зубы - обитающую
поблизости злую собаку, а перекрещенные лопаты свидетельствовали, что здесь нетрудно найти работу.
В основе
новомодных геосоциальных сетей для мобильных телефонов лежит тот же принцип: их участники оставляют на карте метки,
которые потом могут увидеть другие, только используют для этого не мел, а специальную программу. Loopt, Nearby, Beetaun,
Locly, Synchro Spot - списки приложений для iPhone 3G и Android пестрят разномастными реализациями одной и той же
идеи.
Подключить самих пользователей к созданию геоконтента - важнейшая задача. К
тому моменту, когда подоспеют мобильные системы дополненной реальности, он должен быть готов, ведь что толку в
гиперссылках, если они никуда не ведут? С трехмерными моделями для дополненной реальности еще хуже: их изготовление
обходится весьма недешево, и на откуп любителям эту задачу отдать труднее. Дело осложняется почти полным отсутствием
общепринятых стандартов: информация, помещенная в одну систему, не годится для другой.
Ситуация в этой области
напоминает период, предшествовавший распространению веба, когда каждый онлайновый сервис использовал несовместимое
программное обеспечение. Момент, когда появится общепринятый и доступный стандарт, станет переломным в развитии
геосервисов и мобильных систем дополненной реальности. Стоит ли пытаться предсказать, что произойдет дальше? Ни один
прогноз из старых статей об augmented reality, которые я встретил, не сбылся. Вот и теперь все будет совсем не так, как
мы представляем, - это единственное, в чем не приходится сомневаться.
Технологии массовых галлюцинаций
Автор: Тихонов Кирилл
Дополненная реальность - одна из важнейших технологий ближайших пяти лет, считают аналитики Gartner.
Жизненный цикл всякой технологии они представляют в виде кривой, которая поначалу карабкается на "пик завышенных
ожиданий", затем скатывается вниз и продолжает двигаться вперед уже без лишней шумихи, пока не достигает "плато
продуктивности". Крикливо рекламировавшийся Web 2.0 сейчас как раз преодолел вершину пика и летит вниз; Tablet PC,
электронные чернила и сервисы, чувствительные к местоположению, ползут к "плато", на котором, по мнению Gartner, уже
находятся, например, обычные веб-сервисы. Место дополненной реальности на этой кривой - в самом начале. Она только
движется к вершине, и говорить о ней будут все больше и больше (считайте публикацию этих строк доказательством правоты
Gartner).
В предыдущей статье почти не затронута еще одна сфера применения дополненной реальности,
причем не менее популярная. Далеко не всегда эту технологию используют для того, чтобы получить доступ к информации о
реальных объектах. Иногда задача совсем другая: увидеть объекты, которых нет и не было. Зачем это нужно - другой
вопрос.
Очевидный ответ - развлечения и реклама. Во французской фирме Total Immersion утверждают, что львиную долю
доходов ей приносят именно эти применения дополненной реальности. Компания потратила два года на создание аттракциона
"Животные будущего" для парка развлечений Futuroscope, а сейчас сотрудничает еще с несколькими парками развлечений, в
том числе с Disneyland, Six Flags и немецким Europa Park. Кроме того, она проводит эффектные презентации с
использованием дополненной реальности. На выставке Consumer Electronics Show в начале этого года именно технология Total
Immersion использовалась при демонстрации дополненной реальности во время выступления главы Intel Пола Отеллини. В 2006
году доходы Total Immersion оценивались в 4 миллиона долларов и продолжали стремительно расти.
Большинство
реализованных проектов немецкой компании metaio предназначены для использования на производстве - у фирмы крепкие связи
с европейскими автопроизводителями. Однако и в областях, где обосновалась Total Immersion, metaio тоже есть чем
похвастаться. Самый крупный рекламный проект немецкой фирмы - это участие в презентации автомобилей Scion, которую
Toyota провела в нескольких американских городах. В отличие от Scion xB, который автокомпания действительно выставляла,
модель Scion xD в тот момент еще не выпускалась. Увидеть ее можно было только на компьютерных терминалах, где она на
лету дорисовывалась рядом со Scion xB на месте лежащего на выставочном стенде маркера - почти так же, как виртуальная
рекламная кроссовка в Unifeye Mobile.
Интерес к разработкам metaio проявляют и в России: в компании мне сообщили, что сейчас обсуждается возможность
приобретения Unifeye SDK для Олимпиады в Сочи. Для рекламных и развлекательных целей предназначалось и устройство
дополненной реальности, прототип которого сделали в питерской компании "Виртуальная мама". На видеосигнал, поступающий с
подключенной к нему камеры, накладываются виртуальные объекты (необходимая информация может при этом подкачиваться из
Интернета, в том числе и на лету). Обработанное изображение тут же подается на проектор, с которым связано устройство.
Также предполагалось разработать клиентское приложение, упрощающее создание собственных проектов с использованием
дополненной реальности на основе каталога готовых трехмерных моделей и набора правил взаимодействия между ними.
При массовом производстве себестоимость такого оборудования, по оценкам разработчиков, не превысит двухсот
долларов. Впрочем, до производства и коммерческого применения пока не дошло. "Главное техническое препятствие на данный
момент - это нестабильность технологии, - объясняет Елена Шамшурина из "Виртуальной мамы". - Сейчас требуется соблюсти
довольно много условий для корректного функционирования платформы: нужно подобрать правильное освещение; маркер должен
быть идеально плоский; материал, из которого он изготовлен, не должен бликовать или гнуться; двигаться необходимо
плавно, без рывков". Компания провела несколько успешных презентаций устройства, но пока была вынуждена отложить эту
идею до лучших времен.
Впрочем, технология трекинга по маркерам известна и хорошо отработана. Она не требует
какогото особенного железа - подойдет любой компьютер с камерой. Тут даже не нужно ничего придумывать:существует
свободно распространяемая библиотека ARToolkit, которую разработали в Университете штата Вашингтон десять лет назад.
Если использовать скриптовые языки, которые она поддерживает, то разработка простого AR-приложения труда не составит.
Главная проблема, которая особенно остро проявится, когда такого рода дополненная реальность станет привычнее и
уже не будет казаться чудом, состоит в том, чтобы придумать, как ее применить.