Литмир - Электронная Библиотека

3ds Max 2012 - img_706

3ds Max 2012 - img_707

Рис. 9.39. Модификатор Рис. 9.40. Первоначальное действие Hair and Fur (WSM) модификатора Hair and Fur (WSM)

4. Чтобы сделать действие модификатора Hair and Fur (WSM) видимым и в кадре визуализации, необходимо как раз использовать эффект Hair and Fur (Волосы и мех). Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуали-зация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты), рис. 9.41.

5. Нажмите здесь кнопку Add ( Добавить). Появится окно Add Effect (Добавить эффект), в котором собран список вышеперечисленных эффектов (рис. 9.42).

3ds Max 2012 - img_708

3ds Max 2012 - img_709

Рис. 9.41. Раздел Effects Рис. 9.42. Окно Add Effect

Выберите здесь первый пункт — Hair and Fur (Волосы и мех) и нажмите кноп-

6.

ку OK . Название выбранного эффекта отобразится в поле Effects (Эффекты) од-ноименного свитка окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

7. Временно закройте данное окно, выделите окно проекций Perspective (Перспек-тива) и выполните визуализацию. В кадре плоскость покрылась густым мехом (рис. 9.43). Обратите внимание также, что визуализация происходит теперь в два этапа: сначала визуализируется сцена в общем порядке, затем добавляется эф-

фект меха. При этом при визуализации мех отобразился гораздо более густым, чем в окне проекций. В окнах проекций специально не отображается макси-мально густой мех, чтобы не перегружать компьютер.

Далее обратимся к параметрам меха. Выделите созданную в сцене плоскость, пе-рейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Убедитесь, что в сте-ке модификаторов выделена строчка Hair and Fur (WSM) . В нижней части панели отображается множество свитков с параметрами эффекта. Нам сейчас понадобится свиток General Parameters (Основные параметры) — рис. 9.44.  Параметр Hair Count (Количество волосков) отвечает за густоту меха. Чем вы-

ше значение данного параметра, тем более густым будет мех. Фактически, здесь вы указываете количество визуализируемых волосков меха. Стандартное значе-ние — 15000 — позволяет создать довольно густой мех на ограниченной плос-кости. На рис. 9.45 показаны варианты густоты меха.

 Параметр Hair Segments (Сегментация волос) отвечает за сегментацию каждого отдельного волоска. Чем выше значение данного параметра, тем более округлы-ми и плавными будут волоски. Если задать здесь значение 1 (минимальное), то каждый волосок будет прямым как палка, из - за недостатка сегментов.

3ds Max 2012 - img_710

3ds Max 2012 - img_711

Рис. 9.43. Визуализация меха Рис. 9.44. Свиток General Parameters

3ds Max 2012 - img_712

Рис. 9.45. Разные по степени густоты меха

 Hair Passes (Проходы сквозь волосы) позволяет при помощи специальной опции визуализации сделать каждый волосок немного прозрачнее, за счет чего волосы зрительно выглядят гораздо мягче. Однако сильное увеличение значения данно-го параметра существенно влияет на продолжительность визуализации. Чем выше значение, тем более мягким становится изображение волос, а также тем дольше происходит визуализация.

 Density (Плотность) — параметр, также отвечающий за плотность меха. Чем выше значение данного параметра, тем плотнее будет мех. Плотность можно за-давать как посредством цифр, так и при помощи карты, подобно тому, как вы создавали карты рельефа или карты прозрачности при работе с текстурами. Что-бы использовать черно - белую карту, определяющую значение плотности на от-дельном участке поверхности плоскости, нажмите небольшую квадратную кнопку справа от параметра Density (Плотность), затем в появившемся окне Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт) щелкните по первому пункту — Bitmap (Растровое изображение) и укажите любое черно - белое изо-бражение. Белые регионы картинки будут определять зоны наиболее густого меха, а черные — зоны минимальной густоты меха. Например, на рис. 9.46 по-казано черно - белое изображение и результат его применения в качестве карты густоты меха.

 Параметр Scale (Масштаб) отвечает за общие размеры, длину меха . Чем выше значение данного параметра, тем длиннее становится мех. Значение данного па-раметра можно задавать равномерным для всей поверхности объекта, а мож-но — тоже при помощи карты масштаба меха. Чем светлее области карты — тем

длиннее получится мех. Чем темнее области — тем короче мех. Карта применя-ется точно так же, как и в случае с предыдущим параметром. На рис. 9.47 пока-зана карта масштаба меха и результат ее применения.

 Cut Length (Длина среза) отвечает за общую высоту ворсинок меха. От пара-метра Scale (Масштаб) он отличается тем, что позволяет реально срезать высоту ворсинок, а не просто уменьшать их масштаб, делая короче. Это сказывается на форме волосков. Значение данного параметра также может быть задано при по-

мощи специальной карты.

3ds Max 2012 - img_713

3ds Max 2012 - img_714

Рис. 9.46. Карта плотности меха и результат ее применения

3ds Max 2012 - img_715

Рис. 9.47. Карта масштаба меха и результат ее применения  Rand. Scale (Случайный масштаб) позволяет случайным образом изменять мас-

штабы каждой отдельной ворсинки. Чем выше значение данного параметра, тем неоднородней будут размеры ворсинок. Например, при значении данного пара-метра равном 0 у всех ворсинок будут абсолютно одинаковые размеры, а при значении равном 100 — ворс станет совершенно неоднородным.

 Root Thick (Толщина у корней) отвечает за толщину волос у основания. Чем выше значение данного параметра, тем более толстыми будут каждые волоски у основания. Чрезмерное увеличение значения данного параметра приводит к созданию слишком толстых волосков меха.

 Tip Thick (Толщина верхушки) отвечает за толщину волосков меха в верхней их части. Значение данного параметра также не следует задавать слишком боль-шим. На рис. 9.48 показаны варианты меха с разными значениями толщины вор-синок при основании и при верхушке.

 Displacement (Смещение) позволяет приподнять мех над плоскостью. Увеличи-вая значение данного параметра, вы приподнимаете мех. На рис. 9.49 показан результат смещения меха.

Таким образом, параметры данного свитка позволяют настроить общие характери-стики меха.

3ds Max 2012 - img_716

Рис. 9.48. Разные значения толщины меха

3ds Max 2012 - img_717

Рис. 9.49. Результат смещения меха

Далее нам понадобятся параметры и инструменты свитка Styling (Дизайн), который расположен выше (рис. 9.50). В данном свитке собрано все необходимое для обра-ботки внешнего вида волос, "причесывания", изменения структуры волос и т. д. Чтобы основной набор параметров данного свитка стал активным, надо нажать кноп-ку Style Hair (Дизайн волос), расположенную в самом верху свитка. Сразу после на-жатия название данной кнопки поменялось на Finish Styling (Окончить дизайн) , и после окончания придания волосам формы необходимо будет нажать эту кнопку. После перехода в режим обработки волос стали доступны все инструменты свитка. В группе Selection (Выделение) собраны варианты объектов выделения при работе с волосами. В начале данной группы расположены четыре варианта выделения:  Select Hair by Ends (Выделить волосы за кончики);  Select Whole Guide (Выделить всю направляющую);  Select Guide Vertices (Выделить вершины направляющих);  Select Guide by Root (Выделить корни направляющих).

98
{"b":"943080","o":1}