Литмир - Электронная Библиотека

цвета. В результате получили модель с зер-

нистым материалом (рис. 5.41).

Данная карта нередко применяется в отно-

шении других известных нам каналов.

Например, в случае применения ее в отно-

шении канала Bump (Рельеф) мы получим

3ds Max 2012 - img_441

монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материал с таким материалом выглядит рыхлой на основе карты Cellular ( рис. 5.42).

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).

3ds Max 2012 - img_442

3ds Max 2012 - img_443

Рис. 5.42. Карта Cellular , примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular , в отношении канала Bump , примененной в отношении канала Opacity

дает эффект шершавой поверхности

Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.

Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parameters материал на основе карты Noise

 Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).

3ds Max 2012 - img_444

Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise

 Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

 Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

3ds Max 2012 - img_445

Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 5.48).

3ds Max 2012 - img_446

Рис. 5.48. Карта Dent , примененная в отношении разных известных нам каналов Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. При визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 5.49).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) — рис. 5.50. Здесь перед нами следующие параметры:

 Size (Размер) отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного пара-метра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 5.51);

Рис. 5.49. Ненастроенная карта Marble Рис. 5.50. Свиток Marble Parameters

 Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину ( рис. 5.52);

 Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, форми-рующие узор мрамора. Как правило, это светлый и темновато - желтый оттен -

3ds Max 2012 - img_447

3ds Max 2012 - img_448

Рис. 5.51. Карта Marble с разными значениями параметра Size

3ds Max 2012 - img_449

3ds Max 2012 - img_450

Рис. 5.52. Разные значения параметра Vein width

ки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф) получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 5.53). При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность) получается аналогичная непрозрачность материала .

3ds Max 2012 - img_451
3ds Max 2012 - img_452

Рис. 5.53. Карта Marble , Рис. 5.54. Кольцо с монотонным материалом примененная в отношении и с материалом на основе карты Falloff

канала Bump

Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округ-лых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

1. Создайте в сцене любой объект округлой формы, например Torus (Тор). Толщи-ну кольца сделайте не очень маленькой, чтобы кольцо было толстым и ши - роким.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, в свитке Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Falloff (Спад).

3. Сразу наложите текстуру на объект в сцене и выполните визуализацию. В кадре отображается кольцо со светотеневыми переходами, а не однородно темное кольцо (рис. 5.54).

4. Настройка внешнего вида данной карты происходит при помощи параметров и опций свитков Falloff Parameters (Параметры спада) и Mix Curve (Кривая смешивания) .

5. Сначала рассмотрим параметры свитка Falloff Parameters (Параметры спада) — рис. 5.55.

3ds Max 2012 - img_453

Рис. 5.55. Свиток Falloff Parameters

 В начале свитка расположены два прямоугольника с цветами. При помощи данных прямоугольников можно задать смешиваемые цвета. Комбинируйте здесь разные цвета и выполняйте визуализацию. В результате кольцо с дан-ной текстурой будет переливаться разными цветами.

 Falloff Type (Тип спада) позволяет выбрать между пятью типами спада. От типа спада зависит метод смешивания цветов на объекте. Стандартный тип — Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/параллельный) — означа-ет, что в тех местах, где взгляд падает на поверхность модели перпендику-лярно, отображается цвет с верхнего прямоугольника цветов (выше), а там, где взгляд скользит параллельно, отображается цвет с нижнего прямоугольника. На рис. 5.54 ( справа ) отображен образец именно такого типа спада. Осталь-ные типы спада действуют иначе. Например, если выбрать тип Shadow/Light (Тень/свет), то распределение цветов произойдет в соответствии с освещен-ными и затененными участками поверхности модели. При выборе типа Towards/Away (Ближе/дальше) ближние участки модели покрываются одним цветом, а дальние — другим. Вариант Fresnel (Френелевский) позволяет сме-шать цвета таким образом, что объект останется практически монотонным, но его границы будут подчеркнуты другим цветом. На рис. 5.56 отображены раз-ные варианты типов смешивания цветов.

62
{"b":"943080","o":1}