Литмир - Электронная Библиотека

3ds Max 2012 - img_285

3ds Max 2012 - img_286

Рис. 3.19. Под действием модификатора Рис. 3.20. Параметры образовалась плоскость модификатора Extrude

5. В результате у нас получилась модель, форма которой описывается сечением (созданным при помощи сплайна Ellipse (Эллипс)) и высотой (добавленной при помощи модификатора Extrude (Выдавливание)) — рис. 3.21.

Порядок использования модификатора Extrude (Выдавливание) наверняка пока-зался вам простым. Он действительно прост, но существует одна особенность — к выдавливаемым сплайнам предъявляются два требования:  сплайн обязательно должен быть закрыт. Начало и конец сплайна должны сов-

падать в пространстве. Например, сплайн Circle (Окружность) — это закрытый сплайн, т. к. его начальная и конечная точки совпадают, а сплайн Arc (Дуга) — открытый сплайн;

3ds Max 2012 - img_287

Рис. 3.21. Готовая модель, созданная при помощи модификатора Extrude  сплайн не должен самопересекаться. Форма линии не должна образовывать

каких - либо петель и "восьмерок". Не забывайте об этом при создании сплайна Line (Линия).

На рис. 3.22 показаны образцы неправильных для выдавливания форм сплайнов.

3ds Max 2012 - img_288

Рис. 3.22. Варианты неправильных для выдавливания сплайнов Таким образом, соблюдая несложные требования к форме сплайна, можно создать модель методом выдавливания любого сечения при помощи модификатора Extrude (Выдавливание).

Типы вершин сплайна

Описывая порядок создания сплайнов, в частности сплайна Line (Линия), я отме-чал, что линию можно рисовать изначально сглаженной или ломаной. Наиболее практичным является второй вариант, когда мы создаем ломаную линию, а затем сглаживаем ее форму. При сглаживании формы линий мы оперируем типами ее вершин. Рассмотрим порядок сглаживания линий за счет работы с типами ее вер-

шин.

Очистите сцену любым способом (удаление всех объектов, либо команда меню File | Reset (Файл | Сброс)).

В окне проекций Front (Вид спереди) создайте ломаную линию произвольной формы при помощи инструмента Line (Линия). Для создания ломаной, а не сгла-женной формы, не зажимайте кнопку мыши при движении курсора во время рисо-вания линии. Необходимо лишь щелкать кнопкой в тех местах, где вы хотите уста-новить контрольные точки линии. У меня получилась линия, как на рис. 3.23. Выделите созданную линию, перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в стеке модификаторов, раскройте структуру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина) — см. рис. 3.15. Как только вы выделили данный уровень подобъектов, все вершины сплайна в сцене обозначились маленькими светлыми квадратиками.

3ds Max 2012 - img_289

Рис. 3.23. Произвольная ломаная линия

Выделите любую вершину сплайна, жела-

тельно ближе к центральной части. Выде-

ленная вершина должна окраситься в

красный цвет. Нажатием правой кнопки

мыши вызовите квадрупольное меню в

отношении выделенной вершины. Здесь,

в левой верхней его части, расположена

группа типов вершины (рис. 3.24).

Рис. 3.24. Группа типов вершин

в квадрупольном меню

3ds Max 2012 - img_290

Перед нами следующие типы вершин:

 Bezier Corner (Безье угловой);

 Bezier (Безье);

 Corner (Угловой);

 Smooth (Сглаженный).

Рассмотрим особенности каждого из перечисленных типов.  Corner (Угловой). Именно этот тип должен быть помечен галочкой, как исполь-

зуемый в данный момент, если вы действительно создали ломаную линию. Если помечен галочкой какой - либо другой тип, пометьте Corner (Угловой). Особен-ностью данного типа является то, что линия, при прохождении через такую вершину, надламывается, образуя четкий угол. На рис. 2.63 все вершины соз-данного сплайна имеют тип Corner (Угловой).

 Smooth (Сглаженный). Выделите любую вершину и переведите ее в тип Smooth (Сглаженный). Форма линии при прохождении через эту вершину станет сгла-женной (рис. 3.25). Особенностью данного типа вершин является то, что мы не можем вручную настраивать коэффициент сглаживания. Сглаженность задается программой и зависит от позиции вершины по отношению ко всему сплайну (попробуйте перемещать сглаженную вершину — это отразится на форме сгла-женности).

3ds Max 2012 - img_291

Рис. 3.25. Выделенная вершина переведена в тип Smooth Bezier (Безье). Выделите только что сглаженную вершину и превратите ее в тип

Bezier (Безье). Появилась специальная желтая касательная линия с зелеными точками на концах (рис. 3.26). При помощи этой касательной линии можно опе-рировать сглаженностью формы линии при прохождении через выделенную вершину. Чем длиннее касательная линия, тем более сглаженной будет форма. Чем короче линия, тем более острой будет форма. Меняя направление касатель-ной линии, можно по - разному искажать форму линии. Тип вершин Bezier (Безье) применяется очень часто, т. к. позволяет удобным образом сглаживать форму сплайна, делать ее точной.

 Bezier Corner (Безье угловой). Данный тип отличается от предыдущего лишь тем, что касательная линия у него не едина, а состоит из двух отрезков, каждый из которых можно редактировать отдельно. Это позволяет сочетать острые углы с гладкими сегментами на поверхности сплайна. На рис. 3.27 показаны несколь-ко вариантов линий, созданных с использованием типа Bezier Corner (Безье угловой). Как видите, данный тип позволяет создавать множество вариаций сглаженных форм.

3ds Max 2012 - img_292

Рис. 3.26. Вершина типа Bezier

3ds Max 2012 - img_293

Рис. 3.27. Вершины типа Bezier Corner

Итак, комбинирование типов вершин позволяет создавать линии абсолютно произ-вольной формы. Для закрепления навыков использования вершин различных типов предлагаю выполнить небольшое задание — создание изящной столеш - ницы.

1. Очистите сцену от лишних объектов.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Перейдите к его параметрам, значения длины и ширины задайте равными 100 см каждое.

3. При помощи квадрупольного меню переведите прямоугольник в тип Editable Spline (Редактируемый сплайн). Это делается для получения доступа к подобъ-ектам прямоугольника.

4. Во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, раскройте струк-туру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина).

5. Выделите правую верхнюю вершину сплайна. Обратите внимание, что, несмот-ря на прямоугольную форму линии, при прохождении сквозь нее вершина имеет тип Bezier Corner (Безье угловой). Подцепите курсором зеленую точку на конце отрезка, направленного вниз, и переместите ее влево, как на рис. 3.28.

3ds Max 2012 - img_294

Рис. 3.28. Форма линии изменена

6. Выделите левую верхнюю вершину и проделайте с ней аналогичные действия (рис. 3.29).

7. То же самое, но в другом направлении, необходимо выполнить в отношении нижней пары вершины. В результате сплайн должен выглядеть так, как показано на рис. 3.30.

8. Выйдите из уровня редактирования вершин, повторно щелкнув по надписи Vertex (Вершина) в стеке модификаторов. Примените в отношении сплайна мо-дификатор Extrude (Выдавливание) из списка модификаторов. Значение пара-метра Amount (Количество) задайте равным 3 см. В результате мы получили

44
{"b":"943080","o":1}