Литмир - Электронная Библиотека

7. Сначала необходимо придать шару слегка вытянутую форму. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток мо-дификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .

8. Раскройте структуру подобъектов данного модификатора в стеке и перейдите на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки) — см. рис. 2.40.

9. В окне проекций Front (Вид спереди) рамкой выделите всю верхнюю плос-кость точек и приподнимите их немного вверх при помощи манипулятора дви-жения. Затем там же выделите нижний блок вершин и опустите его немного вниз. В результате модель должна принять овальную форму (рис. 2.144).

10. При помощи квадрупольного меню переведите получившуюся модель в тип Editable Poly . Во втором разделе командной панели раскройте список подобъ-ектов модели в стеке модификаторов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).

11. В окне проекций Front (Вид спереди) при помощи рамки выделения выделите четыре центральных ряда полигонов. На рис. 2.145 показано, какие именно по-лигоны должны быть выделенными, а какие — нет.

3ds Max 2012 - img_252

3ds Max 2012 - img_253

Рис. 2.144. Сфера деформирована Рис. 2.145. Выделены необходимые полигоны

12. Обратитесь к свитку Edit Polygons (Редактировать полигоны) и нажмите здесь кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Bevel (Скос). Появится блок параметров Bevel Polygons (Скос полигонов), в котором необходимо за-дать следующие параметры: Bevel Type (Тип скоса) — By Polygon (По полиго-ну), Height (Высота) — 1,5 см, Outline Amount (Значение окантовки) — – 1,5 см (рис. 2.146). Нажмите здесь кнопку OK .

3ds Max 2012 - img_254

3ds Max 2012 - img_255

Рис. 2.146. Необходимы значения Рис. 2.147. Поверхность стала рифленой инструмента Bevel

13. В результате форма вытянутой сферы "ощетинилась" выдавленными со скосом полигонами (рис. 2.147).

14. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекций Front (Вид спереди) выделите самую нижнюю вершину объекта и приподни-мите ее немного вверх так, чтобы поверхность основания модели стала плоской (рис. 2.148).

15. Теперь необходимо обработать верхнюю часть модели. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите два верхних ряда вершин модели (в первом "ряду" — лишь одна вершина, а во втором — уже больше, рис. 2.149).

3ds Max 2012 - img_256

3ds Max 2012 - img_257

Рис. 2.148. Основание модели Рис. 2.149. Выделены

стало плоским необходимые вершины

16. Перейдите в окно проекций Top (Вид сверху), возьмите манипулятор масшта-бирования и увеличьте масштаб "кольца" из вершин в плоскости окна. Увели-чив масштаб, вы сделали "кольцо" шире. На рис. 2.150 показана проекция окна Front (Вид спереди) после совершения этих действий.

3ds Max 2012 - img_258

3ds Max 2012 - img_259

Рис. 2.150. Результат Рис. 2.151. Образован резкий переход масштабирования вершин от одного радиуса к другому

В окне Front (Вид спереди) при помощи манипулятора движения опустите вы-

17.

деленные вершины вниз так, чтобы нижнее "кольцо" вершин легло на один уровень с вершинами, расположенными ниже него (рис. 2.151).

18. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон) и выде-лите верхний блок полигонов модели (рис. 2.152).

19. При помощи инструмента Extrude (Выдавить) свитка Edit Polygons (Редакти-ровать полигоны) выдавите этот блок полигонов примерно на 4 см вверх (рис. 2.153).

3ds Max 2012 - img_260

3ds Max 2012 - img_261

Рис. 2.152. Выделены необходимые полигоны Рис. 2.153. Блок полигонов выдавлен

20. Затем выдавите этот же блок еще раз. Тоже примерно на 4 см, потом еще раз (это можно сделать автоматически при помощи средства Settings (Настройки), задав высоту выдавливания равной 4 см и два раза нажав кнопку Apply (При-менить )).

21. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина) и выдели-те в окне проекций Front (Вид спереди) три верхних блока вершин (самый верхний "блок" состоит из одной лишь вершины, остальные — из нескольких, рис. 2.154).

3ds Max 2012 - img_262

3ds Max 2012 - img_263

Рис. 2.154. Выделены необходимые вершины Рис. 2.155. Радиус колец уменьшен

22. Перейдите в окно Top (Вид сверху) и при помощи манипулятора масштабиро-вания уменьшите радиус "колец" из вершин (рис. 2.155).

3ds Max 2012 - img_264

Рис. 2.156. Сделан еще один резкий переход радиусов

23. Выделенный блок вершин опустите вниз при помощи манипулятора движения, чтобы получился резкий переход от одного радиуса к другому, примерно так, как показано на рис. 2.156.

24. Шаги 14—19 повторите еще раз, но значение выдавливания полигонов шага 15 задайте равным не 4, а примерно 12 см. В результате должна получиться модель, как на рис. 2.157.

25. Основное "тело" гранаты готово, теперь необходимо лишь добавить некоторые сопутствующие элементы.

26. При помощи двух примитивов Torus (Тор) создайте два кольца: чеку гранаты и кольцо, к которому она крепится. На рис. 2.158 показан вариант расположе-ния и формы этих колец.

3ds Max 2012 - img_265

Рис. 2.157. Результат масштабирования групп вершин

3ds Max 2012 - img_266

Рис. 2.158. Расположение колец

3ds Max 2012 - img_267

3ds Max 2012 - img_268

Рис. 2.159. Окончательная модель без сглаживания и со сглаживанием Итак, вы создали модель гранаты методом редактирования Poly - объекта. На рис. 2.159 показана визуализация этой модели, а также визуализация такой же мо-дели, но с применением модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание). На вся-кий случай готовая модель гранаты находится в файле Granata.max в папке Primeri_Scen\ Glava_2 на компакт - диске.

Подводим итог

В данной главе вы изучили общие правила и порядок моделирования при помощи геометрических объектов. Мы коснулись следующих основных тем:  типы моделей — важно помнить множество типов моделей и их особенности,

т. к. от типа модели зависит совокупность приемов и средств воздействия на нее. Существует несколько типов:

процедурные объекты — характеризуются наличием параметров, описываю-щих их форму, а сама форма их всегда заранее известна;

M esh (сеть) — данный тип предполагает абсолютно произвольную форму модели, которая не описывается какими - либо параметрами. Для редактиро-вания данных форм существуют специальные инструменты;

Poly (поли) — обладает всеми свойствами сети, но при этом располагает го-раздо большим инструментарием для редактирования формы;

NURBS (Нурбс - поверхность) — особый тип математических моделей, формы которых определяются специальными формулами. Хорошо подходят для пе-редачи плавных, округлых форм;

 процедурные объекты — мы рассмотрели некоторые отдельные группы про - цедурных объектов, помимо стандартных и улучшенных примитивов, а именно:

40
{"b":"943080","o":1}