Литмир - Электронная Библиотека

Оперируя параметрами эффекта, можно сделать разные ореолы свечения, напри-мер, как на рис. 9.68.

3ds Max 2012 - img_734

Рис. 9.68. Разные ореолы свечения

Создание неонового элемента

Вы рассмотрели общий порядок создания эффекта свечения на отвлеченном при-мере. Теперь мы создадим конкретный элемент — неоновую подсветку подвесного потолка, используя данный эффект.

1. Откройте сцену из файла Neon.max в папке Primeri_Scen \ Glava_9 на компакт -диске. Перед вами простая модель помещения. В комнате установлена камера. Для ее активации выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C>. Камера находится в нижней части помещения и направлена вверх. Мы видим верхний угол комнаты, где смыкаются две стены и потолок, а также видна часть подвесного потолка. Подвесной потолок имеет волнообраз-

ную форму и немного не доходит до уровня основного потолка. Между потол-ком и подвесным потолком — примерно 1,5 см. На рис. 9.69 показан ракурс ка-меры.

2. Между потолком и подвесным потолком установлен обыкновенный сплайн, форма которого повторяет волнообразную форму подвесного потолка. Выделите данный сплайн. Это удобно сделать в окне Perspective (Перспектива) или Front (Вид спереди). Его также можно выделить, используя опцию Select by Name (Выделить по имени). Имя требуемого сплайна — Line02.

3. Перейдите к параметрам выделенного сплайна во втором разделе командной па-нели. Раскройте здесь свиток Rendering (Визуализация). Необходимо установить обе галочки: Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), которые расположены в верхней части свитка. Сплайн становится объемным, это заметно как в окне проекций, так и на визуа-лизации. Параметр Thickness (Толщина), отвечающий за толщину сплайна, ос-тавьте равным единице. Таким образом, на визуализации между подвесным по-толком и обычным потолком появилась полоса, повторяющая форму подвесного потолка (рис. 9.70).

3ds Max 2012 - img_735

3ds Max 2012 - img_736

Рис. 9.69. Исходная сцена Рис. 9.70. Сплайн стал видимым

4. Снова выделите данный сплайн (если выделение было снято), вызовите квадру-польное меню нажатием правой кнопки мыши и выберите в нем пункт Object Properties (Свойства объекта). В появившемся одноименном окне задайте любое конкретное значение параметра Object ID (Идентификационный номер объекта), например — 10. Нажмите кнопку OK , закрыв тем самым данное окно.

5. Итак, вы подготовили объект. Теперь необходимо подготовить сам эффект. Вы-берите пункт выпадающего меню Rendering | Effects (Визуализация | Эффекты). Нажмите кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне выберите пункт Lens Effects (Линзовые эффекты), нажмите кнопку OK .

6. Ниже, в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов), в ле-вом поле выберите строку Glow (Свечение) и перенесите ее в правое поле. Та-ким образом, вы создали эффект свечения.

7. Необходимо связать данный эффект со сплайном в сцене. Перейдите в раздел Options (Опции) свитка Glow Element (Элемент свечения) и задайте значение параметра Object ID (Идентификационный номер объекта) равным 10, как это было сделано в отношении сплайна. Не забудьте установить галочку слева от данного параметра.

8. Итак, эффект включен и действует в отношении конкретного объекта. Если сей-час выполнить визуализацию с камеры, то будет заметен очень бледный, едва заметный ореол.

9. Настроим внешний вид неоновой подсветки. Вновь перейдите к окну Environ-ment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в раздел Effects (Эффекты). Убедитесь, что в свитке Effects (Эффекты) выделена строка Lens Effects (Лин - зовые эффекты), а в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эф-

фектов) — Glow (Свечение), после чего перейдите к свитку Glow Element (Светящийся элемент), расположенному в нижней части окна.

10. Прежде всего, необходимо уменьшить размер ореола. Значение параметра Size (Размер) уменьшайте до тех пор, пока ореол не будет похож на неоновый свет. На рис. 9.71 показан ореол, значение размера которого равно 0,2. Примерно та-кое значение нам и понадобится.

11. Необходимо также настроить интенсивность ореола. Значение параметра Intensity (Интенсивность) задайте равным не менее 170 единиц. Это позволит сделать свет визуально плотнее (рис. 9.72).

3ds Max 2012 - img_737
3ds Max 2012 - img_738

Рис. 9.71. Значение параметра Рис. 9.72. Интенсивность ореола размера ореола равно 0,2 увеличена

12. Настроить оттенок света можно двумя способами: при помощи группы пара-метров Radial Color (Радиальный цвет) либо посредством параметра Use Source Color (Использовать цвет источника) и цвета сплайна. В нашем слу - чае удобен второй метод. Он позволит изменить цвет и у ореола, и у самого сплайна.

13. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и создайте простейшую однородную текстуру желтоватого цвета. Цвет можно задать при помощи параметра Diffuse (Диффузный). Наложите получившийся материал на сплайн в сцене.

14. Вернитесь в окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в свиток Glow Element (Светящийся элемент). Здесь значение параметра Use Source Color (Использовать цвет источника) задайте максимальным — 100. Итак, вы создали эффект неоновой подсветки формы подвесного потолка. Создали

форму подсветки, интенсивность, насыщенность, цвет. Ring (Кольцо)

Линзовый эффект Ring (Кольцо) позволяет создавать кольцо сияния вокруг источ-ника света. Рассмотрим порядок применения данного эффекта.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) в произвольном месте снова создай-те стандартный источник света — Omni , если вы уже обновили сцену.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Перейдите к свитку Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Выберите в левом списке пункт Ring ( Кольцо) и нажмите кнопку перевода дан-ного пункта в правую колонку. В результате надпись Ring (Кольцо) должна по - явиться в правой колонке данного свитка. Если этот эффект сейчас применен наряду с предыдущим, уберите предыдущий эффект из правой колонки, чтобы пункт Ring (Кольцо) оставался единственным.

4. Далее, в свитке Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффек-тов), расположенном ниже, в группе Lights (Источники света), необходимо на-жать кнопку Pick Light (Указать источник света), а затем щелкнуть по источни-ку Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, расположенное справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указали, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

5. Если теперь выполнить визуализацию сцены с источником, то вокруг предпола-гаемого местонахождения источника появится большое кольцо света (рис. 9.73).

6. Вернемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в нижней части расположен свиток Ring Element (Элемент кольца). Данный сви-ток очень похож на аналогичный свиток предыдущего линзового эффекта. Здесь представлены следующие основные параметры эффекта:

Size (Размер) отвечает за размеры кольца сияния. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет кольцо. Если сделать данное значение совсем маленьким, то кольцо также станет небольшим и будет точно указывать на позицию в сцене источника Omni (рис. 9.74);

3ds Max 2012 - img_739

101
{"b":"943080","o":1}