World of Warcraft: 7000
евро
В сентябре 2007 года один предприимчивый игрок продал своего персонажа, разбойницу-эльфийку Zeuzo аж
за 7000 евро. Такая дороговизна объяснялась тем, что Zeuzo владела кучей магических вещей, в том числе обеими Warglaives
of Azzinoth, которыми на тот момент обладали лишь единицы из всей громадной армии игроков WoW. По словам игрока, сделка
состоялась случайно - кто-то послал ему приватное сообщение, в котором просил продать его учетную запись. Поразмыслив,
он решил не отказываться от предложенных денег.
Second Life:50000
долларов
Города, как и весь контент в мире Second Life, создают пользователи. Есть в этой виртуальной
вселенной и своя валюта (линдены), конвертируемая в доллары. Естественно, при таком раскладе торгуют тут всем - даже
городами. Так, в марте 2007 года ушла с молотка на сетевом аукционе eBay секондлайфовская версия Амстердама. Начальная
ставка составляла 20 тысяч долларов, но к концу торгов сумма достигла 50 тысяч.
Entropia Universe: 100000 долларов
Игрок онлайновой вселенной Entropia Universe Джон Джейкобс по
прозвищу NEVERDIE продал в октябре 2005 года космическую станцию за 100 тысяч долларов. Станция досталась ему годом
раньше "всего" за 26 тысяч долларов. Покупатель собирался устроить на ее месте ночной клуб и был уверен, что потраченные
деньги удастся вернуть с прибылью. Как и в Second Life, в Entropia Universe есть своя конвертируемая валюта PED, которую
при желании можно вывести из игры (10 PED = 1 доллару).
Индустриализация
В
начале 2002 года небольшая американская компания Black Snow Interactive открыла в мексиканском городе Тихуана
удивительное предприятие. Компьютеры с высокоскоростным интернет-соединением, которыми было оборудовано каждое рабочее
место в офисе, не выключались ни на минуту. Работа шла в три смены. Двадцать четыре часа в сутки мексиканские работники
Black Snow Interactive проводили за игрой в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Впрочем, игрой их занятие можно было
назвать лишь с натяжкой. Они не развлекались, а усердно добывали внутриигровую валюту или "прокачивали" персонажей. И то
и другое затем отправлялось на продажу за реальные деньги.
В жаргоне MMO есть слово, которое обозначает
продолжительное выполнение однообразных действий. Когда игрок снова и снова убивает одних и тех же монстров, чтобы
накопить золото или добыть редкий предмет, его называют "фермером". Мексиканские сотрудники Black Snow Interactive были
именно "фермерами", а их офис - первой "золотофермой", сведения о существовании которой сохранились. Первой, но далеко
не последней. В скором времени вторичный рынок игрового золота ждал лавинообразный рост. После появления World of
Warcraft и Lineage 2 количество участников многопользовательских игр выросло на порядок, и золотофермерский бизнес, до
того остававшийся уделом странноватых кустарей-одиночек, на глазах превратился в индустрию, в которой заняты сотни тысяч
человек.
Для разработчиков многопользовательских игр это оказалось неприятным сюрпризом. Фермеры удовлетворяют
потребности части игроков, но для всех остальных их присутствие - это проблема. В местах, которые фермеры облюбовали для
работы, они как саранча истребляют все ресурсы, не оставляя обычным игрокам ничего. И это лишь полбеды. Экономика MMO
очень похожа на реальную, но она имеет важное отличие, которое делает ее очень уязвимой. Каждая победа в игре должна
быть вознаграждена, а значит, всякий убитый монстр увеличивает количество золота, обращающегося в игровой экономике. Но
чем больше золота, тем меньше его ценность. Чтобы избежать инфляции, излишки золота выводятся из игры, когда игрок
покупает у компьютерных персонажей предметы или услуги (в World of Warcraft[World of Warcraft, разработанный компанией
Blizzard, считается самой популярной западной MMO. Количество активных подписчиков игры в сентябре 2008 года
превышало 10,9 млн. человек.] эту роль выполняют дорогие ездовые животные и ремонт одежды). Проблема в том, что
против фермеров, добывающих золото круглосуточно, этот способ не работает, и экономика игры начинает
рушиться.
Вдобавок дело редко ограничивается "честным" фермерством. Еще первые продавцы золота охотно
эксплуатировали ошибки и дыры в игре. Современные же фермеры поголовно вооружены программными ботами, способными
"фармить" монстров без участия человека. Есть и откровенно криминальные методы заработка. С помощью специальных
вредоносных программ злоумышленники крадут пароли для доступа к учетным записям игр. После этого все предметы немедленно
идут на продажу (при удаче с аккаунта можно выручить несколько десятков долларов), похищенных персонажей используют в
качестве ботов или для рассылки внутриигрового спама, а краденое золото сбывают по тем же каналам, которые используют
обычные золотофермеры. Виртуальные деньги, как и настоящие, не пахнут.
За все это золототорговцев в равной степени
не любят и игроки, и разработчики. "Я не просто ненавижу фирмы, которые продают золото против воли разработчиков, -
возмущался в одном из интервью президент компании Mythic Марк Джейкобс. - Я презираю их, они вызывают у меня отторжение,
я чувствую отвращение к ним всеми своими фибрами". Золотоферма Black Snow Interactive вошла в историю только потому, что
Mythic, которой принадлежала игра Dark Age of Camelot, подала на "браконьеров" в суд. Дело было выиграно, но победа
оказалась временной. Спустя пять лет перед компанией стоит та же проблема. Золото Warhammer Online, новой игры, над
которой работал Марк Джейкобс, появилось в продаже на вторую неделю после ее открытия. Засудить нынешних фермеров будет
куда сложнее - хотя бы потому, что они почти все базируются не в Соединенных Штатах, а в Юго-Восточной Азии.
Ни хао
Существует две теории, объясняющие происхождение китайских золотофермеров. Согласно одной
из них, первые фермы организовали предприимчивые южные корейцы. Китай был выбран по той же причине, из-за которой Black
Snow Interactive открыл ферму в Мексике, а не в родной Калифорнии. В развивающихся странах проще найти дешевую рабочую
силу, чем в США или Южной Корее. По другой теории, все началось с китайских интернет-кафе, посетители которых играли в
MMO. Некоторые кафе стали приторговывать добываемым тут же игровым золотом, а когда торговля оказалась весьма прибыльным
занятием, их переоборудовали в полноценные золотофермы.