Литмир - Электронная Библиотека
A
A

• электронная почта далека от того, чтобы заместить другие формы коммуникации, только создавая переизбыток информации;

• будущее онлайн-шопинга ограничено;

• количество пользователей интернета достигло пика;

• подростки поначалу воодушевились возможностями интернета, но потом поняли, что реальный мир может предложить гораздо больше;

• прогнозы о том, что интернет совершит революцию в обществе, оказались значительно преувеличенными.

Но, оглядываясь назад, мы понимаем, что интернет изменил сферу маркетинга, а электронная коммерция стала основой современных бизнес-процессов. Возможность электронного перевода средств оказала колоссальное влияние на современные банки: наличные транзакции с каждым годом уменьшаются, а удаленное взаимодействие со своими счетами и банковскими услугами уже давно перестало быть роскошью, став требованием большинства клиентов.

Таким образом, с интернетом мы живем с конца 60-х годов прошлого столетия (полвека с хвостиком, в отличие от колеса), но повсеместно используем его всего несколько десятилетий. За последние 20–25 лет изначально децентрализованный интернет эволюционировал в глобальную сеть, где правила игры формируют десятки транснациональных корпораций (ТНК), которые знают о нас все и продают нам сервисы и устройства, опираясь на самые продвинутые алгоритмы для анализа информации о нас и нашем поведении.

В 2010-х к ним относились Google (нынешняя Alphabet), Amazon, Facebook (нынешняя Meta[1]), Apple и Microsoft, иногда вместе именуемые «GAFAM» – по первым буквам названия каждой из компаний. Сегодня к неформальному клубу крупнейших технологических гигантов можно отнести американские Netflix, Nvidia, Adobe, Intel, IBM Salesforce и китайские Baidu, Alibaba, Tencent и Xiaomi (иногда вместе именуемые «BATX»). В списках лидеров также могут упоминать и меньшие по капитализации Twitter (нынешняя X), Snap, Uber и даже Tesla.

«Сквозные» технологии

Технологические изменения связаны с научным прогрессом и отличаются необратимостью: за редкими исключениями изобретенную технологию нельзя повернуть вспять. Один из таких примеров забытой технологии – римские додекаэдры, металлические многогранники с отверстиями разного размера, которые нередко находят археологи. В записях римлян они не упоминаются, поэтому никто не может понять, для чего их использовали. Ученые предполагают, что эти загадочные устройства применялись для решения какой-то бытовой задачи: например, вязания, измерения диаметра или калибровки.

Применение римского додекаэдра – настолько узкое и прикладное, что его изобретение необязательно для функционирования тогдашнего общества и понимания следующими поколениями. Однако если бы люди вдруг забыли принципы работы двигателя внутреннего сгорания или интернета, то остановилось бы множество процессов в самых разных индустриях – от сельского хозяйства до логистики.

Наибольшее влияние на мир оказывают так называемые «сквозные» технологии, которые одновременно влияют на большинство индустрий и множество аспектов жизни человека, поэтому обладают максимальным подрывным характером, меняя привычные нам способы взаимодействия.

Интернет, геолокация и искусственный интеллект – это «сквозные» технологии, пронизывающие общество, бизнес и государство, влияющие на любые индустрии и меняющие наш привычный образ жизни. К сквозным технологиям также можно отнести виртуальную реальность, интернет вещей, большие данные, децентрализованные реестры… Однако со временем список сквозных технологий может меняться. В ближайшем будущем важнейшими из них могут стать нейротехнологии и квантовые вычисления.

Влияние искусственного интеллекта на изменения в обществе

Шахматный суперкомпьютер DeepBlue от IBM в 1997 году выиграл матч из шести партий у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. И только спустя два десятилетия в 2015 году программа AlphaGo от компании Google DeepMind смогла обыграть профессионального игрока в го, предложив стратегии, которых человечество не смогло узнать за несколько тысяч лет существования этой игры. А уже через два года программа AlphaZero – прямой потомок AlphaGo – после всего лишь 24 часов обучения смогла победить чемпионов мира среди программ по играм в шахматы, сеги[2] и го.

«Zero» в названии означает, что программа начинала с нулевыми предварительными знаниями и самостоятельно обучалась играть без определения правил человеком. AlphaZero могла играть не только в го, а вообще в любые игры для двух игроков, поначалу совершая ходы случайным образом, но затем улучшая себя до уровня чемпиона мира в течение 24 часов. Игрок мирового класса в шахматы и по совместительству сооснователь и глава Google DeepMind Демис Хассабис[3] так высказался о невероятных прорывах AlphaZero: «Представьте, что утром вы запустили обучение системы игре в шахматы, сходили за кофе и к обеду все еще можете ее обыграть. Но оставьте ее еще на несколько часов, и уже к ужину перед вами будет величайший игрок в шахматы из всех, что когда-либо существовали».

За AlphaZero последовала программа AlphaFold, способная предсказывать пространственную структуру белка – такая визуализация необходима ученым для понимания функций конкретного белка в живом организме. Раньше на такое исследование ученый в среднем тратил 4–5 лет, и описание структуры одного белка вполне могло стать докторской диссертацией. За последние 40 лет биологи всего мира смогли описать примерно 150 тысяч структур белков из более чем 200 миллионов. Такими темпами описание всех известных белков заняло бы вечность. AlphaFold справилась со всеми 200 миллионами всего за год, сэкономив около миллиарда лет исследовательского времени.

И сама программа, и результаты ее работы опубликованы в открытом доступе. Эти исследования крайне важны для понимания болезней и могут сократить сроки создания новых лекарств с нескольких лет до нескольких месяцев. Тот факт, что за несколько часов искусственный интеллект может достичь того, что не удалось миллионам человек на протяжении столетий, – одновременно восхищает и пугает.

Непосредственно на наши с вами жизни искусственный интеллект стал влиять где-то в эпоху Web 2.0, когда появились социальные сети, для которых мы начали писать тонны контента, делать селфи и снимать видео с котами. При этом мы потребляем различную информацию и фактически живем в разных информационных пузырях – каждый в соответствии со своими интересами. Для того чтобы все наши послания с фотографиями котов и еды доставлять до нужной аудитории, нужны алгоритмы, способные раскладывать контент по полочкам. На бытовом уровне искусственный интеллект позволяет нам быстрее и удобнее получать наиболее актуальную информацию. Распознавание голосовых команд, текстовые подсказки к поисковым запросам, рекомендательные сервисы платформ стриминга и электронной коммерции, навигация в реальном времени – все это помогает нам быть эффективнее.

Когда думаешь о роли технологий в социальных изменениях и преобразованиях бизнес-моделей для того, чтобы заработать или инвестировать средства, а может, для создания оружия и угрозы суверенитету других стран, то вопросов больше, чем ответов. Технологии влияют не только на инженерное дело, вычисления или криптографию, но и на экономику, политику и военное дело, имея потенциальное двойное назначение. ИТ-компании, владеющие средствами анализа данных, – это еще и политическое оружие, и орудие пропаганды, так как алгоритмы формирования общественного мнения позволяют убедить человека, что одни ценности, идеология или мировоззрение лучше других.

Возможность не только создавать новые правила, но и менять саму среду обитания человека, расширяя его физические и когнитивные возможности и открывая невероятные перспективы для инноваций, инвестиций и предпринимательства, ставят нас перед множеством выборов, с которыми мы раньше никогда не сталкивались. «Сквозной» характер «подрывных» технологий, помноженный на накопленный груз нерешенных глобальных и локальных проблем – социальных, экономических и политических, – позволит нам увидеть множество экспериментов, которые станут ответами на нынешние и грядущие кризисы.

вернуться

1

Признана экстремистской организацией и запрещена в России.

вернуться

2

Сеги (яп. «игра генералов») – японская настольная логическая игра шахматного типа.

вернуться

3

Британский исследователь искусственного интеллекта, нейробиолог, разработчик компьютерных игр, профессиональный шахматист.

5
{"b":"930237","o":1}