Тестирование
Этап тестирования особенно важен, если вы предполагаете, что разрабатываемой программой будут пользоваться другие. На этом этапе следует проверить, как ведет себя программа на как можно большем количестве разнообразных входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.
Алгоритм
На первом этапе создания программы программист должен определить последовательность действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить поставленную задачу, то есть разработать алгоритм.
Алгоритм – это точное предписание, определяющее процесс перехода от исходных данных к результату.
Алгоритмом должен обладать следующими свойствами:
*
однозначностью
*
массовостью
*
результативностью
Под однозначностью алгоритма понимается единственность толкования правил и порядка выполнения действий.
Массовость алгоритма означает возможность применения алгоритма для решения класса задач, предполагает его правильную работу при меняющихся в заданных пределах значениях исходных данных.
Результативность алгоритма предполагает, что выполнение алгоритма должно приводить к получению результата. Причем следует понимать, что результат это не только, например, результат расчета как таковой, но и сообщение об ошибке в исходных данных или о невозможности выполнения расчета.
Алгоритм решения задачи может быть представлен в виде словесного описания или графически – в виде блок-схемы. Представление алгоритма в виде блок-схемы позволяет программисту уяснить последовательность действий, которые необходимо выполнить для решения задачи, убедиться в правильности понимания поставленной задачи.
В качестве примера на рис. приведена блок-схема алгоритма программы вычисления тока в электрической цепи состоящей из двух сопротивлений, которые могут быть соединены последовательно или параллельно. Обратите внимание, слова Начало и Конец внутри соответствующих символов нисать не следует; символы, соответствующие одинаковым типам действий должны быть одного размера; стрелки на ветвях, соединяющих элементы блок схемы, ставят, если процесс развивается справа налево или снизу вверх; в точке концентрация ветвей алгоритма рисуют точку.
Первая программа
Процесс создания программы на языке C# в Microsoft Visual Studio рассмотрим на примере консольного приложения, позволяющего посчитать средний вес, например, помидора в упаковке (рис. 1.0).
Рис. 1.0. Средний вес
Для того чтобы начать работу над новым консольным приложением на языке C# или, как принято говорить, над проектом, надо:
В меню Файл выбрать команду Создать проект.
В открывшемся окне Создание проекта раскрыть список Шаблоны / Visual C# и выбрать тип приложения – Консольное приложение Visual C# (рис. 1.1)
В поле Имя ввести название проекта и нажать кнопку OK.
Рис. 1.1. В окне Создание проекта надо выбрать тип приложения и задать имя проекта
В результате описанных действий будет создан проект – совокупность файлов, необходимых для создания выполняемого (exe) файла программы. Проект создается в папке проектов Visual Studio (по умолчанию это С:\Users\User\Documents\Visual Studio 2015\Projects\Project, где: User – имя пользователя в системе, Project – имя проекта, введенное в поле Имя.
Главное окно Microsoft Visual Studio в начале работы над новым проектом создания консольного приложения приведено на рис. 1.2. В его заголовке отображается имя проекта, над которым в данный момент идет работа.
Рис. 1.2. Окно среды разработки в начале работы над новым консольным приложением
Центральную часть окна Microsoft Visual Studio занимает окно редактора кода (текст программы программисты называют кодом), в котором находится сформированное средой разработки объявление класса программы. В заголовке окна редактора кода отображается имя файла (Program.cs), в котором находится код.
Программа
Структура программы
Программа на языке C# представляет собой объект Program.
В листинге 1 приведено объявление класса Program, сгенерированное средой разработки как результат активизации процесса создания нового консольного приложения.
Листинг 1.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
Изначально класс Program содержит один единственный метод Main. Именно этот метод выполняется при запуске программы. Поэтому, в простейшем случае, инструкции, реализующие алгоритм программы, надо поместить в метод Main, между фигурными скобками, следующими за закрывающей скобкой, ограничивающей список параметров метода Main.
В листинге 2 приведено объявление класса Program приложения расчета среднего веса предмета (в дальнейшем, для краткости, вместо слов “объявление класса Program”, будем говорить “программа”).
Листинг 2. Средний вес
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
double w = 0.0; // вес помидоров
int k = 0; // количество помидоров
double m = 0.0; // средний вес одного помидора
string st = "";
Console.Write("Общий вес (кг.) >");
st = Console.ReadLine();
w = System.Convert.ToDouble(st);
Console.Write("Количество (шт.) >");
st = Console.ReadLine();
k = System.Convert.ToInt32(st);
Console.WriteLine();
m = w / k;
String res = "Общий вес: " + w.ToString() + " кг. \n" +
"Количество: " + k.ToString() + " шт.\n" +
"–\n" +
"Средний вес: " + m.ToString() + " кг.\n\n";
Console.WriteLine(res);
Console.Write("Press any key to continue…");
int ch = Console.Read();
}
}
}
На примере программы Средний вес кратко рассмотрим некоторые инструкции языка C#.
Как было сказано, в простейшем случае, инструкции, реализующие алгоритм программы, находятся в методе Main. Инструкция
double w = 0.0;
это объявление переменной w. Слово double, стоящее перед именем переменной, показывает, что переменная w вещественная. После имени переменной стоит символ “присвоить” (в математике он называется “равно”) за которым следует вещественная константа 0.0 – ноль (черточка внутри овала позволяет различать букву О и цифру ноль). Это показывает, что переменной w присваивается начальное значение. Символ “точка с запятой” отмечает конец инструкции объявления переменной. Далее, одна за другой, следуют две наклонные черты, которые отмечают начало однострочного комментария, поясняющего, в рассматриваемом случае, назначение переменной w.