Литмир - Электронная Библиотека

На пересечении теории сознания и идентификации с виртуальным телом мы вновь встречаем уже знакомую концепцию из глубинной психологии – проекцию. Воображаемое сознание вымышленного Линка соотносится с личностью игрока через возможность контролировать комплексные действия протагониста. Чем глубже геймер погружается в игру, тем выше вероятность войти в потоковое состояние, в котором время, проведенное в обучении эффективно управлять Линком, превращается в имплицитное усвоение. Но игрок не просто идентифицирует себя с определенными чертами Линка, как делал бы это, встретив его в книге или фильме. В видеоигре связь намного глубже – игрок может стать персонажем как физически, так и психологически. Стоит лишь отдаться иммерсии и перенестись в проворное и ловкое виртуальное тело.

СТАНОВЛЕНИЕ ЛИЧНОСТИ

Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.

Некоторых игроков может оттолкнуть его эльфийская внешность: острые уши, зеленая (чаще всего) туника. Другим не по вкусу, что его часто изображают щуплым, похожим на ребенка, а не традиционной мускулистой иконой маскулинности. В начале истории Линк, как правило, довольно слаб, и хотя один из главных источников удовольствия от игры – это опыт приобретения новых навыков и сил, стартовая беспомощность персонажа может отпугнуть часть геймеров. На еще более базовом уровне тот факт, что Линк бескомпромиссно – белый мужчина, будет находить у игроков разный отклик. Логично, что из-за пола и цвета кожи далеко не все смогут запросто соотнести себя с героем. Хотя эффект от «белизны» Линка весьма любопытно выглядит с учетом того, что с самого зарождения франшизы ее разработчиками остаются японцы, и база поклонников «Зельды» в Японии огромна.

Однако в последнее время дискуссия о личности Линка касается не столько расового, сколько гендерного вопроса. Эйдзи Аонума, глава разработки Breath of the Wild, специально снабдил Линка более андрогинной внешностью, чтобы у максимального числа людей появилась возможность идентифицировать себя с героем истории. В игре даже есть эпизод, где Линку приходится переодеться девушкой, чтобы получить доступ в город, закрытый для мужчин. Андрогинный дизайн персонажа помог сделать эту трансформацию намного более убедительной.

Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин. А для многих геймеров вопрос гендерной принадлежности протагониста полностью затмят более очевидные возможности для идентификации: миссия Линка, его находчивость и отвага.

Таким образом, хотя молчание Линка предоставляет чистый (отчасти) лист для наших проекций, эта пустота сбалансирована персонажем, который не полностью нам идентичен. Для некоторых игроков различия между ними и Линком станут камнем преткновения, и они так и не поймут, почему эту франшизу обожает огромное количество людей. Но для других существует благодатная золотая середина – место, где проецируемые аспекты собственной личности вступают в контакт с Линком, образуя единый сплав. Настоящее алхимическое чудо. Для этих игроков Линк становится тем самым сосудом для проекций, который позволяет им пройти путь роста и героического триумфа. Пока они погружены в мир королевства Хайрул, Линк остается экраном, на котором они могут увидеть себя.

Так геймер получает возможность испытать радость от грандиозного приключения, которое нельзя реализовать никаким иным способом. И когда тьма, угрожавшая Хайрулу, в очередной раз рассеивается и приходит время выключить консоль, игрок может отозвать и «впитать» свою проекцию. Хилый мальчишка, преодолевший себя, возмужавший и освоивший умения, о которых можно только мечтать, стал настоящим героем и вышел за пределы цифрового мира, поселившись в наших сердцах. Мы возвращаемся в реальность, но мы уже не те, что в начале игры. Мы сделались сильнее.

* * *

Джонатан Эриксон – писатель и лайф-коуч из Портленда, штат Орегон. Автор научно-фантастического цикла Relics of Andromeda[7] («Реликвии Андромеды») и документальной книги Imagination in the Western Psyche: From Ancient Greece to Modern Neuroscience («Воображение в западном сознании: от Древней Греции до современной нейронауки»), опубликованных научных работ по психологии и религии, взаимоотношениям человека и животных и нейронауке креативности. Защитил докторскую диссертацию по глубинной психологии и соматике в Pacifica Graduate Institute и получил степень бакалавра по английской литературе и междисциплинарным исследованиям в Калифорнийском университете в Беркли.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Банакру Д., Гротен Р. и Слейтер М. Illusory Ownership of a Virtual Child Body Causes Overestimation of Object Sizes and Implicit Attitude Changes («Иллюзорное чувство обладания детским телом в виртуальной реальности вызывает завышенную оценку размеров объектов и имплицитное изменение поведения»). PNAS. 110, no. 31 (2013): 12846–12851.

Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания (Flow: The Psychology of Optimal Experience). М.: Альпина-паблишер, 2015.

Коули Б., Чарльз Д., Блэк М. и др. Toward an Understanding of Flow in Video Games («На пути к пониманию потоковых состояний в видеоиграх»). ACM Computers in Entertainment, 6, no. 2 (2008): Article 20.

Дойдж Н. Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру (The Brain that Changes Itself). М.: Бомбора, 2023.

Гонсалес-Франко М. и Ланье Дж. Model of Illusions and Virtual Reality («Об иллюзиях в виртуальной реальности»). Frontiers in Psychology, 8 (2017): 1125.

Юнг К. Г. General Aspects of Dream Psychology («Общие аспекты психологии сновидений»). Collected Works, vol. 8. Princeton, NJ: Bollingen, Princeton University Press, 1916/1960.

Килтени К., Норман Дж.-М., Санчез-Вивес М. В. и др. Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion («Увеличение физических размеров тела в иммерсивной виртуальной реальности. Иллюзия очень длинной руки»). PLoS One 7, no. 7 (2012): e40867.

Ондер К. Miyamoto Reveals Link’s Full Name; He Won’t Speak in Breath of the Wild («Миямото раскрывает полное имя Линка; он не будет говорить в Breath of the Wild»). Gamezone, 2017. https://www.gamezone.com/news/miyamoto-reveals-link-s-full-name-he-won-t-speak-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-3450547/.

вернуться

7

Relics of Andromeda – название не цикла, а первой его книги. Сам цикл называется Song of Ancients («Песнь древних»). – Прим. пер.

4
{"b":"905654","o":1}