Литмир - Электронная Библиотека

А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.

Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.

Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.

Воплощение виртуального героя: связь с самим собой

Джонатан Эриксон

Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.

Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)

Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.

Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.

Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda (1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.

БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ

Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист[2]. Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017)[3]. Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.

В психологии понятие проекции описывает явление, когда человек – обычно бессознательно – переносит аспекты своей личности или внутреннего мира на другое лицо или объект. Эта концепция зародилась в начале XX века в глубинной психологии[4] – направлении, специализирующемся на взаимосвязи сознания и бессознательного. Психоаналитик Зигмунд Фрейд, которого считают родоначальником глубинной психологии, изначально рассматривал проекцию как негативный процесс, когда индивид отрицает свои мысли и чувства и приписывает их другим. Например, эгоист, не сознающий этого, может обвинять в эгоизме окружающих. А человек, который сам не выносит ощущения слабости и беспомощности, выдает агрессивную реакцию в ответ на малейшие проявления этих качеств со стороны близких.

Карл Юнг – протеже, а впоследствии соперник Фрейда, основатель аналитической психологии, известный в первую очередь своими теориями архетипов и коллективного бессознательного, разработал более развернутую концепцию проекции. Юнг предположил, что проекции встречаются в человеческой жизни повсеместно: «Все содержимое нашего бессознательного постоянно проецируется на наше окружение». (Он также отмечал: «Пока мы не достигнем исключительной способности к самоанализу, мы не сумеем распознать собственные проекции».) Иными словами, наши бессознательные представления о себе или даже о мире беспрерывно проецируются наружу, чтобы встретиться с нами в своей внешней форме. Для Юнга проекция была чем-то вроде моста между внутренним и внешним мирами, который позволяет нам наполнить скучную жизнь глубинным смыслом. Кстати, этот мост подразумевается в имени Линк (от англ. link – «связь», «связующее звено»): можно сказать, что он соединяет внутренний мир игрока и воображаемое королевство Хайрул.

Согласно юнгианской концепции, проекции могут быть полезными или разрушительными. Все человеческие взаимоотношения так или иначе начинаются со значительной долей проекции – ведь процесс переноса происходит постоянно. Юнгианский аналитик Мария-Луиза фон Франц развила эту идею, предположив, что серьезные отношения в принципе не могут стартовать без такой отправной точки: «Без проекции не может возникнуть контакта <…> говоря философски, без проекции вы не сможете наладить взаимодействие». Секрет преодоления этого начального этапа в отношениях – по крайней мере, в юнгианской теории, – заключается в том, что мы должны научиться отказываться от своих проекций и принять все, что мы проецировали вовне, как часть себя, а не кого-то другого. Именно это поможет нам по-настоящему узнать друзей и партнеров, а также обрести более глубокое понимание собственной личности.

Как бы странно это ни звучало, но нечто подобное происходит, когда геймер переживает опыт превращения в Линка. Игрок проецирует своего внутреннего героя, ищущего приключений, на интерактивную историю игры. Немой протагонист удерживает проекцию, и игрок, путешествуя и исследуя виртуальный мир Хайрула, сражаясь с врагами и становясь все сильнее, ощущает, как проявляется его собственная героическая натура. Этот опыт – одна из главных радостей, которые дарит игра. Чувство единения через проекцию – немалая часть того значения, которое серия The Legend of Zelda несет для огромного числа геймеров.

Каким бы волнительным ни было полное погружение в вымышленного персонажа, юнгианская психология предполагает, что акт проекции содержит нечто более важное – возможность для психологического роста. Когда история подходит к концу и игрок, повергнув зло, откладывает геймпад, он может забрать частичку этого славного приключения с собой в реальный мир. Благодаря проекции геймер вбирает в себя нечто от своего персонажа, запоминая, каково это – быть воплощением героизма, независимости и победы. На старте игрок проецирует частичку себя на героя, а на финише доблестный Линк становится частью его личности.

вернуться

2

Линк озвучен только в неканоничных проектах, которыми не занималась Nintendo. Это американский мультсериал 1989 года и дилогия игр для консоли Philips CD-I – Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon. – Прим. науч. ред.

вернуться

3

Здесь и далее – на момент написания этой книги. В 2023 году вышла новая игра серии – Tears of the Kingdom («Слезы королевства»). – Прим. пер.

вернуться

4

Под «глубинной психологией» здесь и далее подразумеваются направления, основанные на идее влияния бессознательных процессов на повседневные выборы, действия и поведение. Наиболее известные – психоанализ З. Фрейда, аналитическая психология К. Юнга и индивидуальная психология А. Адлера. Также в качестве синонима глубинной психологии используется термин «психодинамические подходы». Важно отметить, что не все психотерапевтические и психологические направления используют идею бессознательного и его влияния на повседневную жизнь. – Прим. ред.

2
{"b":"905654","o":1}