Дальше я разбирался со сгенерированными нейросетью персонажами этого мира, их поведенческими моделями, а также с квестами и данжами. Выяснил, что представляют собой высшие силы – демиурги, в облике которых в игре появлялись её модераторы. Программистами были заложено следующее взаимодействие: чем выше уровень игрока, тем он сильнее. Боги функционировали по тому же принципу. Они напитывались энергией приверженцев своего эгрегора, а все игроки напрямую, как паладины и жрецы, или косвенно подпитывали богов войны, веры, магии и так далее.
Но только мне казалось, что я стал супер-пупером, мир щелкал меня по носу, открывая новые горизонты тайн игрового Мироздания. Я снова углублялся в изучение правил, по которым функционировал этот мир, включая управление энергиями и материализацию объектов. А память теперь у меня была идеальная – электронная. Наконец, настал момент, когда я почувствовал себя готовым к великим подвигам. К тому же мне порядком надоело учиться. Однако, как это бывает в жизни, зная теорию, многого не понимаешь, пока не применишь знания на практике.
В связи с этим я решил воплотить в жизнь полученные знания. А что надо русскому мужику для полного счастья: бабу, водку и компанию. Увы, это лишь небольшая часть великой идеи, а в моем случае, реализуемая лишь в виртуальном варианте. В душе мне всегда хотелось стать великим правителем, поэтому я взялся за воплощение своего желания.
Осознав себя всемогущим, поскольку теперь я мог формировать из окружающих меня массивов «знакочисел» то, что мне было нужно, продумав свою миссию, я приступил к строительству страны счастья. Всегда хотелось поуправлять государством, а произошедшие события дали мне эту возможность. Я собирался создать город-сказку, окружённый лесами, полями, горами, которые омывает море. Назвал я свою страну Славией, а себя царём Славом Первым.
Первое, что я сделал, это огородил свою территорию энергетическим барьером, выведя её из общего игрового поля. Основой мира была магическая манна, соответственно, первое с чего я начал, это создал магические генераторы и накопителей энергии. Ко всему прочему, знание основ физики, химии и механики было мне в помощь. Я делал не просто магические насосы и генераторы, качающие энергию из окружающего мира, а использовал в них всевозможные схемы умножения и резонансные цепочки, чтобы энергия росла не по прямой линии, как было заложено программистами, а по экспоненте. То есть на одну вложенную манноединицу на выходе генератор давал мощность в сто и более магических единиц. В игре в качестве накопителей манны использовались полудрагоценные и драгоценные камни, имеющие разную ёмкость. Классификация кристаллов была следующая: кварц, аметист, александрит, гранат, топаз, сапфир, изумруд, рубин, алмаз и бриллиант, у каждого последующего кристалла ёмкость была в пять раз выше относительно предыдущего уровня. Все кристаллы имели пять типоразмеров, устанавливаемые в специальные гнезда амулетов или целых замков. Нового я придумывать не стал, зато создал несколько источников энергии.
Затем приступил к постройке города. Его основой стала крепость с моим дворцом, рядом была возведена магическая и техническая академии для ботов, где проходила их усиленная прокачка в уровнях. Затем приступил к созданию административных зданий, парков, площадей, дворцов знати и домов для простых жителей. Не забыл о сёлах и деревнях, равномерно разместив их на территории государства. На побережье для своих подданных построил современный курортный городок с парками развлечений. Затем населил города и деревни горожанами и крестьянами, а дикие просторы всевозможным зверьём и диковинными растениями.
После этого встал вопрос, чем им заниматься. Пришлось создавать месторождения минералов, какие были в игре, строить заводы, выпускающие весь спектр игровой продукции разных классов, открывать магазины. Одним словом построил инфраструктуру обычного мегаполиса. Создавая экономику страны, я не тыкал пальцем в небо, а реализовывал знания, полученные в институте по курсу экономики и социологии, а также личный опыт.
Администратор игры Игорёк с игровым ником «Гаррис», а для друзей просто «Гарик», просматривал игровые логи – описание игровых событий, зацепившись взглядом за появившееся новообразование, прописанное в событиях мира. Нацепив на себя светящийся ореол демиурга, Гарик подлетел к барьеру. Используя программу-чит, он прошёл через него, увидев перед собой город, появившийся непонятно откуда. Затем он увидел меня, занимающегося компьютерным моделированием жизнедеятельности ботов.
Напустив на себя грозный вид, он обратился ко мне: «Ты кто такой и чем тут занимаешься? Почему я не вижу твой профиль игрока?»
– А-а-а, прилетел! Ну, здорова, демиург Гарик. Да так, строю себе город.
– Как себе? Ты что, разработчик?
– Считай, что угадал.
– А чего нам никаких релизов и инструкций не прислали?
– Гарик, рекомендую до поры забыть об этом городе, который я назвал Славиградом, а страну – царством Славия. Считай меня читером. Когда я тут всё закончу, если ты не будешь против, мы провернём одно дельце.
– Какое?
– Откроем эту локацию для народа. А пока о ней желательно молчать, чтобы твои товарищи по работе не подняли лишнюю суету.
– Хорошо. Слав, а как ты вообще сюда попал?
– Это пока тайна. Лучше расскажи мне об игре на основе твоего личного опыта.
Мы проговорили с демиургом Игорем несколько часов. В конце беседы я спросил его.
– Слушай. А что это за сгусток прямых и обратных связей?
– О, это ноу-хау нашей игры. Именно он вносит неповторимый колорит в игру и поведение неигровых персонажей – НПСов.
– Игорёк, значит, всё-таки это искусственный интеллект?
– Угадал, Андрей, то есть великий царь! Это именно он. Он анализирует поведенческие модели игроков, которые они отыгрывают здесь, обрабатывает всё это и выводит новые, продвинутые алгоритмы поведения НПСов. А это, то есть непредсказуемость поведения игровых персонажей в локациях, намного повышает интерес к игре со стороны геймеров.
– Знаешь, этот интеллект чем-то напоминает паука, сидящего в центре паутины, которая раскинулась на весь игровой мир. Ты не боишься, что это может привести к непредсказуемым последствиям?
– Ты ещё фильмы «Терминатор» со «Скайнетом» или «Матрицу» вспомни. Авторитетные учёные в этой области заявляют, что человеческий мозг в миллионы раз сложнее, чем любой искусственный разум, состоящий из набора микросхем. Не забывай, что любой робот лишён такого человеческого качества, как интуиция, так что в решении нестандартной задачи однозначно проиграет человеку.
– Ну да, зато учитывая скорость обработки различных вариантов для решения стандартной задачи, он в миллионы раз быстрее человека. А любая нестандартная задача состоит из множества стандартных подзадач. Ладно, разработчикам виднее. Кстати, а кто разработчики?
– Американцы, в том числе наши бывшие соотечественники, давно работающие в индустрии игр в Силиконовой долине.
Игорёк улетел, а я продолжил работу. На досуге вспомнил о том, что любому государству нужна армия. Следующим шагом моего творчества стало создание вооружённых сил. В её составе были пехотинцы: мечники, копейщики, лучники, арбалетчики. В качестве тяжёлой техники выступали волки, тигры, медведи, носороги, слоны и динозавры, а авиацией служили здоровые орлы и кондоры, а последним аргументом моих ВВС стали огнедышащие драконы. Поскольку это была магическая страна, то отдельным родом войск были маги. Никаких некромантов и чернокнижников я не желал видеть в своём царстве, поэтому мои волшебники являлись представителями магии стихий: воды, огня, земли и воздуха. Также я создал парусный флот с моряками-ботами, и гигантских спрутов, кальмаров, акул, кашалотов, доисторических рыб и морских динозавров, населив ими воды Восточного океана, омывающие южные земли Славии.
Завершив с армией, дошла очередь до создания технических систем обороны моего государства. В игре система защиты клановых замков строилась на принципе наличия прибора с энергетическим кристаллом, создающим вокруг замка энергетический барьер. Маги противника бомбардировали его своими заклятиями, огнешарами, водными и воздушными копьями. Когда энергия кристаллов истощалась, и барьер пропадал, эти «подарки» разрушали стены замка. Затем наступали обычные войска, побеждая защитников цитадели. Если защита замка была мощнее сил атакующих, то вперёд просто бежала пехота, пытаясь захватить замок с помощью мечей. Так что в основе сражений лежали два показателя – энергетическая защита и количество солдат.