Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага Uncharted, которая началась в ноябре 2007 года с тайтла Uncharted: Drake’s Fortune, делала акцент на персонажах и качестве диалогов. Но ее справедливо критиковали за тяжелую кинематографическую составляющую и большой диссонанс между историей и поведением персонажей, от лица которых действует игрок. Игра оказалась «нереалистичной».
Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин grounded, который можно перевести как «связный», «реалистичный» или «достоверный». Совершенно нормально, когда у персонажа есть суперсилы, если это увязывается с историей игры. Но если поступки персонажа идут вразрез с его характеристикой, их может быть сложно принять.
Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.
Создатели не ставили цель сделать из The Last of Us революционную игру. Более того, ни одна из работ компании, расположенной в Санта-Монике, не создавалась с подобной целью. Студия Naughty Dog – ювелир, ремесленник, который берет сырье и делает из него драгоценность. Некоторые из команд студии даже предрекали The Last of Us провал, пока игра находилась в разработке. Но сейчас, когда мы оглядываемся на впечатляющее наследие этого произведения годы спустя, такой прогноз кажется нелепым. Хоть и понятным в тогдашнем контексте. То была эпоха многопользовательских сетевых игр, а пресса и соцсети пророчили одиночным играм скорый конец. Более того, вселенная за авторством Нила Дракманна была нигилистична, печальна, безнадежна и бесконечно далека от экзотических и красочных мест предыдущих успешных продуктов компании. Если Uncharted – ода юмору, экшену и отдыху, то The Last of Us – трагичная, медлительная и подчеркнуто человечная история.
Naughty Dog рискнула, сделав ставку на сдвиг парадигмы, и риск оправдался. Сегодня The Last of Us – одна из самых важных вех в истории повествования в видеоиграх или даже в истории видеоигр вообще. Такой успех заставляет задаться вопросом: как же калифорнийской студии это удалось? Раз уж вы держите в руках эту книгу, велик шанс, что вы тоже задаетесь этим вопросом.
Сводится ли успех к простому факту, что The Last of Us обещала увлекательный и реалистичный сюжет и выполнила это обещание? Может, дело в убедительных персонажах, обладающих столь неожиданными и реалистичными реакциями? Или в эпилоге, который глубоко поразил почти каждого игрока? В конечном счете успех The Last of Us обусловлен лишь одним: эмоциями, которые дает эта игра. Две части за авторством Naughty Dog стали для игроков незабываемыми переживаниями, о которых мы говорили в начале раздела. Они стали для них опытом, способным влиять на мировоззрение. Поэтому появление эмоций, о которых мы так долго говорим, отнюдь не случайно. Это результат кропотливой работы Нила Дракманна, Брюса Стрейли, Хэлли Гросс и целой студии специалистов. Работы ювелирной и неотвратимо точной.
Об авторе
Николя Денешо зарабатывает на жизнь фильмами про монстров и романами о пиратах. Автор работал над кино в этих жанрах и пробовал писать статьи для сайта Merlanfrit.net – он посвящен анализу комиксов, фильмов и игр. Сейчас Николя работает в издательстве Third Éditions. Он написал книгу Mystères de Monkey Island. À l’abordage des pirates («Тайны Monkey Island. Сражение с пиратами. На абордаж!») и выступил соавтором книг «Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии» и L’Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres («Апокалипсис по версии Годзиллы. Япония и ее монстры»).
Акт 1
The Last of Us
1
Ювелирная мастерская
Если игра рассказывает историю, она еще не становится фильмом, хотя у двух этих форм изобразительного искусства много общего. Однако полностью игнорировать кинематограф тоже неправильно. Нам есть чему у него поучиться в плане рассказа истории через визуал. Но важно понять – различий между фильмом и игрой куда больше, чем сходств. Нам нужно выбрать, что позаимствовать, а что изобрести самим.
Рон Гилберт, статья «Почему приключенческие игры – отстой» (Why Adventure Games Suck)
Sic parvis magna[3]
В начале 1980-х годов, задолго до дифирамбов, похвал, богатств и огромного давления, идущего бок о бок с успехом, скромно начиналась история студии Naughty Dog. Двоих подростков из Северной Вирджинии, Энди Гэвина и Джейсона Рубина, объединяла страсть к аркадным играм. Ребята развлекались, воссоздавая на домашнем компьютере Apple II графику, анимацию и алгоритмы популярных тогда видеоигр. Они делали пиратские копии игр, модифицировали их, записывали на дискеты и распространяли из-под полы в местной школе, выдавая за свои творения.
В феврале 1984 года Энди и Джейсон начали с нуля создавать полную копию аркадной игры Punch-Out!! от Гэнъё Такэды. Они засняли движения персонажей-боксеров в этой игре и многие месяцы рисовали и программировали, пока не скопировали каждый элемент. Затем случилась трагедия, хорошо знакомая начинающим разработчикам того времени. Сломалась дискета с единственной версией игры. Все данные пропали.
Однако это испытание ничуть не поколебало решимости друзей: они продолжили параллельно с учебой работать над несколькими небольшими программами. Одной из них стала Math Jam – первая игра, которую они выпустили под собственной маркой JAM Software. JAM в названии означала Jason & Andy’s Magic – «Магия Джейсона и Энди». В 1986 году они начали разработку игры Ski Crazed, в которой нужно преодолеть примитивную полосу препятствий. Создатели продали примерно 1500 экземпляров по два доллара за штуку. Негусто, но друзья были более чем довольны своим успехом. Да, игра Джейсона и Энди не принесла богатств, зато показала – можно заниматься любимым делом и даже зарабатывать.
Вторую работу JAM Software – Dream Zone – назвать примитивной не поворачивался язык. Это была текстовая приключенческая игра, в графике которой сочетались оцифрованные фотографии и пиксель-арт. Но прежде всего Dream Zone выделялась среди других подобных игр поэтичностью и увлекательной историей. Игра пользовалась успехом, пусть и небольшим: продано чуть больше десяти тысяч копий. Однако Dream Zone стала для Джейсона и Энди билетом в высшую лигу. Ничуть не стесняясь, Джейсон решил отправить экземпляр игры самому Трипу Хокинсу, основателю компании Electronic Arts (Ultima, The Bard’s Tale). Взамен он получил чек на 15 тысяч долларов и контракт на разработку приключенческой игры Keef the Thief о фэнтезийном средневековье. В 1989 году она вышла на Amiga и PC, а JAM Software сменила название на Naughty Dog. Это стало началом долгого приключения.
Талантливые плагиаторы
Трип Хокинс доверился Энди и Джейсону. Он предложил им 150 тысяч долларов на создание новой игры для пока еще не вышедшей 16-битной консоли Sega Genesis, в Европе известной под названием Mega Drive. Ее девкит – специальная версия консоли для разработчиков – недавно попала в руки издателя. Параллельно с последними курсами университета ребята занялись разработкой Rings of Power – нетипичной ролевой игры, на которую сильно повлияли модные в то время Ultima и Wizardry. При этом по духу она напоминала Populous – «симулятор бога» от Питера Молиньё, который как раз попал во все заголовки газет.