Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями – это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?

Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках – перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности – так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [27], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой – в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж – точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).

Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда – известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom – приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его – например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.

Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование – Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon [28] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.

2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр – Smugglers Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».

Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.

Между тем судьба Red Dead Revolver все еще висела на волоске. Незадолго до сделки Capcom отстранилась от студии и от работы над проклятой игрой, а также забрала Акиру Ясуду. После работы в США дизайнер подал в отставку и пропал с радаров, покинув индустрию на несколько лет [30]. Но новое руководство под опытным надзором Дэна Хаузера разглядело в маленькой игре в стиле вестерн большой потенциал по-настоящему крутого проекта, хотя реализация пока оставляла желать лучшего, а игрового процесса вовсе не было. Capcom совершенно перестала верить в проект и потому полностью передала его Rockstar, не забыв оставить за собой исключительное право на распространение игры в Японии – если она когда-нибудь выйдет. Тогда это выглядело как жест вежливости, ведь никто в японском издательстве не верил в такой исход.

вернуться

27

Источник: интервью для People Make Games (2018). – Прим. авт.

вернуться

28

Статья How the Red Dead franchise began («Как начиналась франшиза Red Dead»), автор Блейк Хестер (2018). – Прим. авт.

вернуться

29

Студия-разработчик – одна из любимых среди игроков – стала терять обороты под крылом Nintendo. Американский гигант выкупил ее за ошеломляющую сумму в 375 миллионов долларов. – Прим. авт.

вернуться

30

Источник: интервью для Archipel / toco toco (2018). – Прим. авт.

7
{"b":"897302","o":1}