Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В 1991–1992 годах игра от DMA Design вышла на всех устройствах того времени – и компьютерах, и консолях – и побила все рекорды. В день старта продаж Psygnosis зафиксировала покупку 55 000 копий – и это в первые сутки! Такой успех позволил разработать множество удачных продолжений. Благодаря ему компания выпустила несколько прославившихся позднее игр, например превосходную Walker, запоздавшую на несколько лет. Или мрачную Unirally, судьба которой, возможно, сложилась бы удачнее, если бы студия Pixar не подала в суд – и не выиграла его – из-за плагиата [16], вынудив Nintendo изъять игру из продажи. Зато серия игр Lemmings пользовалась все большим успехом. Увы, в середине 1990‐х годов команда начала распадаться, и руководство приняло решение перестать разрабатывать свою золотую жилу. В интервью для апрельского выпуска журнала Next Generation 1997 года Дэвид Джонс объяснил это так: «После работы над Lemmings мы все нуждались в отдыхе. Это были три адских года». Пришло время реализовать новые идеи, и команда сделала ставку на консоль 3DO от Panasonic. В том же самом интервью Джонс рассказал: «Мы потратили на нее примерно три месяца. Купили комплект для разработки, стали думать над играми, но все впустую. К счастью, Nintendo предложили нам сотрудничество в рамках работы над Ultra 64 – так приставку называли в то время» [17]. Их первый совместный проект назывался Body Harvest. Главный герой – солдат, который может путешествовать во времени, а ритм сюжету придает игровой процесс, погружающий игрока в мир насилия и экшена. Тогда DMA Design далеко не сразу договорилась с японским гигантом: проблемы касались как вопросов морали – Nintendo очень строго относилась к теме жестокости, – так и языковых моментов. В итоге издатель отказался от выпуска игры прямо посреди процесса разработки; вместо него ее выпустят позже компании Gremlin Interactive и Midway Games. Правда, на японский рынок проект так и не попадет. Игра Body Harvest была первым 3D-проектом разработчиков Lemmings, и игроков она не впечатлила, хотя пресса отзывалась о ней положительно. Несмотря на это, компания продолжила выпускать игры с современной графикой для топовых моделей компьютеров и консолей: например, Space Station Silicon Valley (1998) и Wild Metal Country (1999). Но именно маленькая, неприхотливая 2D-игра приковала внимание всего мира к студии из Данди´. Grand Theft Auto во многих отношениях оказалась одной из самых значимых игр 1990‐х годов.

2

Grand Theft Auto

Тревожный взгляд на США

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода

«Элиту»

в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз – думаю, это была ошибка в коде – полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях – мы никогда не расценивали их как что-то значительное, – разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже

режима «песочницы»

– явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.

В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая – совпадение ли? – вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [18].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

вернуться

16

В короткометражном мультфильме «Звезда цирка» (Red’s Dream, режиссер Джон Лассетер, 1987) показана история про клоуна и одноколесный велосипед. Игра DMA Design действительно включает в себя катание на одноколесном велосипеде и выполнение трюков на нем, но не имеет никакого отношения к сгенерированному на компьютере мультфильму. – Прим. авт.

вернуться

17

Ultra 64 – раннее название Nintendo 64, с которым консоль представили в мае 1995 года. К выходу в 1996 году система обрела привычное название Nintendo 64. – Прим. науч. ред.

вернуться

18

Волчий голод Infogrames выражался в сенсационных поглощениях Ocean Software, Ozisoft и Eden Games, а также огромной GT Interactive (с ее десятками миллионов долгов) и Hasbro Interactive. В начале 2000‐х этот «корабль» стал тонуть, и после тщательной реструктуризации на его месте появилась компания, ныне известная как Atari SA. – Прим. авт.

вернуться

19

В 1999 году Infogrames выкупила Gremlin Interactive, включая DMA Design, за 40 миллионов долларов и в том же году продала DMA Design компании Take-Two Interactive за 11 миллионов. – Прим. авт.

вернуться

20

Отныне Take-Two позиционирует себя как концерн, у которого два основных издателя – Rockstar Games и 2K, – которые, в свою очередь, управляют мириадами студий разработки. Например, канадская компания GameTek чуть позже станет Rockstar Toronto. – Прим. авт.

4
{"b":"897302","o":1}