Правило Кроуфорда является, на сегодняшний день критически важным понятием. Оно многое определяет в игре и имеет огромное значение для принятия решений по кубу.
Вот его текст:
Когда один из игроков впервые в матче достиг счета, при котором ему до победы остается 1 очко, соперник один раз в матче, именно в этом гейме, не имеет права ставить куб.
На что здесь надо обратить внимание. Для правила Кроуфорда должны выполняться одновременно 2 условия. Одновременно – значит, что, если хоть одно из условий не выполнено, – правило не действует.
До победы одному из игроков остается 1 очко. Если игра до 7, то значит кто-то набрал 6 очков, если до 9, набрал 8 очков и т.д.
Пункт 1 (до победы осталось 1 очко) случился впервые в матче.
Несколько комментариев и разъяснений к этому, очень важному, правилу.
Правило Кроуфорда бывает только 1 раз за весь матч. Т.е. один единственный гейм может действовать правило Кроуфорда, иначе не будет выполнено условие «впервые в матче».
В случае действия правила Кроуфорда куб должен быть убран с доски. Его на этот гейм в игре нет вообще. Т.е. не только соперник, но и игрок, у которого осталось 1 очко до победы не должен ставить куб.
Для простоты и краткости, часто вместо «правило Кроуфорда», говорят: «Кроуфорд». При этом имеется ввиду, что правило Кроуфорда вступило в силу и действует только в этом гейме. Мы будем поступать так же.
Примеры.
a) Счет 6-0 до 7. Это Кроуфорд. Потому, что, очевидно, что предыдущий счет был 4-0 или 5-0 и счет 6-0 в матче впервые;
b) Счет 6-1 до 7. Такой счет может быть Кроуфорд, а может и не быть, возможно перед этим был счет 6-0 и Кроуфорд случился ТОГДА и больше в ЭТОМ МАТЧЕ не будет. Кроуфорд бывает 1 раз за весь матч, действует только один гейм. А могло быть, что счет перед этим был 5-1, тогда сейчас 6-1 – Кроуфорд;
c) Счет 6-3, 6-4, 6-5 до 7. Все это ровно так же, как в пункте b) – неизвестно, было ли в матче уже 6 очков или нет. Значит нельзя сказать – Кроуфорд или нет. Надо посмотреть ход игры и понять, когда впервые стало 6 очков (в игре до 7, – об этом не забываем);
d) Счет 8-3 до 11, 5-2 до 7, 8-4 до 13 и т.д. Это точно НЕ Кроуфорд, т.к. не выполнено главное условие – 1 очко до победы. В указанных случаях до победы осталось больше 1 очка.
Еще один важный аспект правила Кроуфорда.
Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».
Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon – длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).
В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.
Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.
С чего начать и как научиться?
Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.
В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.
Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:
Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.
Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т.е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.
Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.
Следующий шаг – научитесь хоть как-то оценивать позиции – сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.
Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:
Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50%, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25%. Насколько больше – это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.
Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12% можно принять чужой куб.
Но с чего-то всегда надо начинать.
Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т.е. при 60% и больше ставите куб, при 30% и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше – изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.
Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:
– обратный счет (Away – Away);
– эквити;
– GWC и MWC;
– таблицы эквити матча (MET);
– ДМП;
– Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;
И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.
Настоятельно рекомендуется разобраться – что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.
Смысл ориентиров таков:
a) Вы знаете, чему равно MDP для данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;
b) Вы знаете, чему равно DP для данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше – то надо сказать пас.
В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.
Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:
«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».
Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP – ориентир для выставления куба, т.е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т.е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.
Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.