Литмир - Электронная Библиотека

Куб удвоения в длинных нардах - img_7.jpeg

Князь и принцесса в игровом зале. Монте-Карло, июль 1973 г.

Оболенский В 1960-х и 1970-х годах много путешествовал, пропагандируя нарды как азартную и турнирную игру. Он стал соучредителем World Backgammon Club, организации на Манхэттене, которая спонсирует международные турниры, и был ее президентом до своей смерти.

Что такое Куб удвоения? Как им пользоваться?

Длинные нарды традиционно всегда играли без куба удвоения. Идея применить удвоение в этой игре пришла под влиянием бэкгаммона (короткие нарды).

Бэкгаммон – очень широко распространенная игра во всем мире. И весь мир играет бэкгаммон с кубом удвоения. Вернее, так: его не играют без куба удвоения. И традиционно все используют термин «куб», пропуская слово «удвоения». И мы в дальнейшем везде будем писать просто куб. Это физически куб (чаще всего деревянный или пластиковый) с нанесенными на его грани числами 2 / 4 / 8 / 16 / 32 / 64. 6 граней, 6 чисел – 6 степеней двойки.

Куб удвоения в длинных нардах - img_8.png

Куб удвоения в длинных нардах - img_9.jpeg
Что означает куб удвоения и для чего он нужен?

В длинных нардах матч делится на геймы. Гейм – это процесс игры от начального построения шашек до выброса последней шашки одним из игроков. Бывает, что матч состоит из одного гейма. Гейм может иметь всего два исхода: ойн (в английском варианте Single Game) или марс (Gammon). Ойн дает игроку в матче 1 очко, а марс 2 очка. В коротких нардах есть еще кокс (Backgammon), который дает 3 очка, но это только в коротких нардах. Понятно, что в однопойнтовом матче (матче до 1 очка) это не имеет значения. Но в матчах до нескольких очков важен исход гейма. Марс вдвое ценнее ойна.

По-другому устроена игра с кубом.

Начнем с самого простого: куб надо ставить ДО того, как бросил зары. Если зары бросил – потерял право ставить куб и придется ждать следующего хода. Но и тогда надо решить про куб ДО броска зар.

В начале игры куб стоит повернутым, как правило (по традиции) на значение 64 вверх.

Куб удвоения в длинных нардах - img_10.png
Куб удвоения в длинных нардах - img_11.png

Это означает, что куб еще не задействован, в игру не вступил. И никому не принадлежит.

Но, любой игрок, в тот момент, когда его право хода (это бывает в тот момент, когда соперник завершил свой ход) может повернуть куб так, чтобы наверху была цифра 2 и «предложить его» своему сопернику. Это значит, что игрок предлагает удвоить игру.

Куб удвоения в длинных нардах - img_12.png
Куб удвоения в длинных нардах - img_13.png

У соперника есть выбор – принять удвоение или сказать «пас».

Если соперник говорит пас, то гейм заканчивается, игрок, выставивший куб получает 1 очко. Игроки продолжают матч, начиная новый гейм, куб опять посередине и не задействован.

Если соперник принимает куб, то происходят 4 события:

a) На кубе теперь значение 2.

b) Куб переходит сопернику, он его кладет ближе к себе и теперь только он может повернуть куб. Это называется владение кубом.

Куб удвоения в длинных нардах - img_14.png

c) Поворачивать, если соперник позже примет такое решение, теперь уже надо будет с 2 на 4. Это называется редабл (ReDouble – «переудвоение» в вольном переводе с английского).

d) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма удваиваются: ойн принесет 2 очка тому, кто выиграет гейм, марс 4, в коротких нардах кокс принесет, если случится, 6 очков.

Но на этом действия с кубом не заканчиваются.

Тот, кто владеет кубом, может ПОЗЖЕ, в игре, его еще раз повернуть.

Если в ответ последует пас, то гейм закачивается и результат гейма умножается на ту величину, которая была на кубе до поворота.

А если игрок, которому предложен куб на 4, примет его, тогда:

a) На кубе теперь значение станет в 2 раза больше. Т.е. было 2 станет 4.

b) Куб переходит к другому игроку, ЕСЛИ он его принимает, он его кладет ближе к себе и теперь только он может еще раз повернуть куб. Теперь он владеет кубом.

Куб удвоения в длинных нардах - img_15.png

c) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма будут умножены на 4: ойн принесет 4 очка тому, кто выиграет гейм, марс принесет 8 очков, а в коротких кокс принесет, если случится, 12 очков.

Дальше удвоения могут продолжаться, если количество геймов в матче позволяет.

До этого момента игроки перед каждым ходом будут должны принимать решение по кубу. Тот, кто владеет кубом будет решать поворачивать куб (делать редабл) или оставить, как есть. А его соперник, в случае поворота куба, должен будет решать – принять или сказать пас.

Живой и мертвый куб.

По мере роста числа на кубе, могут возникать ситуации, когда следующий поворот куба по правилам игры невозможен. Тогда процесс принятия решений завершается.

Когда куб больше поворачивать нельзя, он называется «мертвым». А когда еще можно – живым.

Когда куб становится «мертвым», а когда остается «живым» зависит от счета. Понять это не сложно. Если количество набранных очков у игрока, владеющего кубом в сумме с тем, что уже есть на кубе хватает для победы, то куб мертвый. Если этой суммы недостаточно для завершения матча, то куб можно поворачивать, он живой.

Несколько примеров.

Счет 3-2 (матч до 7). У игрока 3 очка, он владеет кубом и на кубе уже стоит 4. 3+4=7, этого достаточно, чтобы завершить матч, значит куб мертвый. Если на кубе двойка, то 3+2 = 5 этого для победы недостаточно. Значит куб живой, его можно поворачивать.

Если же, при счете 3-2, на кубе 4, но владеет им соперник, то его 2 очка плюс 4 на кубе, в сумме 6 – этого не достаточно для победы (матч до 7), куб живой и его можно повернуть на 8.

Обратите на это внимание. Живой куб или мертвый зависит еще и от того, кто владеет кубом. Может даже случиться так, что при одном и том же счете для одного игрока куб может быть живым, а для другого уже мертвым.

Еще одно надо знать про «живой/мертвый» куб. Иногда, в игре, игрок ставит или поворачивает уже мертвый куб. Такое бывает. Даже тот, у кого до победы осталось 1 очко, может поставить куб. И в очной игре и в онлайн.

Такое событие означает только одно: нарушение правил игры или некорректный алгоритм программы, если это онлайн. Нарушать правила нельзя! Игрокам надо быть внимательными, следить за счетом и за кубом. При нарушении со стороны соперника, игрок не должен разрешать ставить или поворачивать куб. В таких случаях надо звать судью.

Правило Кроуфорда.

Небольшой исторический экскурс.

Куб удвоения в длинных нардах - img_16.png
John Yocum Randolph Crawford 1970
Куб удвоения в длинных нардах - img_17.png

Джон Йокум Рэндольф Кроуфорд – автор знаменитого и повсеместно используемого правила Кроуфорда. Чемпион множества соревнований по бриджу, автор многих книг по бриджу.

В соавторстве с другим, не менее известным в мире бэкгаммона человеком, Освальдом Якоби, написал в 1970 году книгу «The Backgammon Book», которую современники назвали библией бэкгаммона. Позже, в 1976 г., Пол Магриль (Paul Magriel) напишет книгу «Backgammon», которую современники тоже назовут библией бэкгаммона. Так в бэкгаммоне появилось сразу две разных библии.

Куб удвоения в длинных нардах - img_18.png
Paul David Magriel Jr. 1976
Куб удвоения в длинных нардах - img_19.png
Освальд Якоби был тоже человеком-легендой, автором множества книг по бриджу, покеру, канасте, бэкгаммону и другим настольным играм. Многократный чемпион, новатор, автор правила Якоби в бэкгаммоне. Но, в отличие от правила Кроуфорда, правило Якоби не стало обязательным в коротких нардах. Оно гласит, что, если игроки, в манигейме, ни разу не повернули куб, то за победу при любом исходе гейма полагается только 1 очко, даже при марсе или коксе.

2
{"b":"891301","o":1}