Литмир - Электронная Библиотека

Затем в какой-то момент я осознал, что остановиться уже не получится, если я хочу жить дальше, если я хочу самого себя считать человеком, то должен, просто обязан довести начатое до конца! Получается, прежде чем двигать в Кеото, мне нужно завершить план B.

Конечно, есть вероятность, что я снова сделаю только хуже, но оставлять ребят в виде производителей белого жемчуга, да ещё и живущих в постоянном ментальном подчинении? Бр-р!

Нужно подгадать момент и снести этот Лиам так, чтобы осталась одна воронка! Поскольку у моих друзей есть точка привязки в Малых Горках, то, вероятно, придётся каким-то образом одновременно стереть с лица земли и этот населённый пункт. М-да, а как же это сделать?

Конструктивно обдумывая детали плана, я понемногу втянулся в осознание окружающей действительности.

Где я? В какой-то деревеньке. Не похоже, что это поселение НПС (вокруг меня только жители и ни одного игрока).

Как давно я здесь? Судя по календарю – больше недели. Хотел сесть и отпраздновать Ленкин день рождения, вспомнить прошлое… Эх. Уже июль. Ладно.

Что я делаю? Живу. Ем какую-то странную еду – вроде и мясо, а ощущается, как тухлое. Первые дни дед кормил меня с ложечки, теперь вот – оставил на столе. Если, конечно, называть столом пару поленьев, лежащих на земляном полу. М-да.

Поднявшись, попытавшись встать, я больно стукнулся головой о низкий потолок. Скривившись и кастуя “Малое исцеление” (надо же, мана вернулась!), выбрался на свет.

На улице шёл снег. Чёрт побери, эта зима никогда не кончится!

Божественный данж

Где-то мне попадалась информация о данжах, но не была актуальна, а потому я пропускал её мимо себя. Теперь же, когда я оказался в таком месте, пришлось разобраться и с этим вопросом.

Итак, в игре есть данжи. Если переводить на человеческий язык, то данж – это такая аномалия или локация с загадкой и, как правило, двумя выходами: основным и запасным.

Данжи дифференцируются по уровням сложности, но это деление неинтересно: загадка, предлагаемая гостям сложных локаций более зубодробительная, вот и всё.

Ещё эти аномалии классифицируются по их создателю. Как правило, у каждого данжа есть история (которая становится понятна при его прохождении): чаще всего оказывается, что причиной возникновения очередной странной зоны было событие, связанное с великим магом из прошлого, но иногда – божеством.

Предполагают, что место, куда я попал, является божественным данжем.

Очевидно, загадки в зонах такого уровня сложнее, но и возможные бонусы весьма существенны. Обычно решив головоломку (пройдя данж), игрок получает солидную прибавку к своему развитию – новый навык, серьёзное улучшение характеристик или уровень мастерства.

Сценариев прохождения множество: иногда требуется убить монстра и забрать его жемчужину (которая и будет призом), иногда расшифровать древние письмена и так далее.

Случается, что в данж можно прийти, потом уйти, а затем, вернувшись доделать начатое. Некоторые данжи позволяют покинуть их только через смерть, а некоторые привязывают к себе, вот как “Загадки леса”, в котором я нахожусь.

Вообще, этот данж странный (многие считают его багом): за всю историю существования никто так и не понял в чём смысл той загадки, которую он под собой скрывает. Когда-то лет восемь-десять назад в поисках решения сюда приходили большие команды и одиночки, но, увы, понять “в чём здесь суть” не смог никто. Лес, кишащий монстрами, несёт смерть даже высокоуровневым игрокам, а магия точек привязки отбивает охоту продолжать исследования.

Кажется, именно из-за воздействия на механизм воскрешения, этот данж и считается божественным: подобные штучки встречаются только в аномалиях, обустроенных высшими сущностями. Дело в том, что всякий попавший в зону э… загадки автоматически теряет все предыдущие привязки, получая взамен ту, на которой я, спасибо Деду, наконец, очухался.

Поиск по интернету показал, что аномалия “Загадки леса” содержит не так уж много объектов: - Собственно лес, в котором, говорят, можно встретить монстров до тысячного уровня. - Храм всех богов – в центре. - И сравнительно спокойный пятачок – зону воскрешения.

Осмотревшись магическим зрением, я также обнаружил пару небольших кристаллов, отпугивающих монстров. Увеличенные копии таких артефактов я видел, например, в Малых Горках и Лиаме.

Проблема состоит в том, что либо у этих объектов не хватает мощности, чтобы нормально распугать зверьё, либо сам смысл их действия иной. В общем, слабых монстров эти штуки нейтрализуют, а сильных, напротив – привлекают. Вернее, сильного: монстр, посещающий площадку воскрешения всегда один и тот же. Возможно, этот нюанс является частью загадки данжа.

Впрочем, головоломки занимают меня только, если приближают к целям. Не считаю себя самым умным, а потому уверен, что раз ни у кого не получилось понять местную проблематику, то и мне нет никакого смысла этим заниматься. Все эти забавы были бы интересны, будь я игроком в прямом смысле этого слова, а сейчас есть куда более важные дела – выбраться отсюда. М-да.

Итак, из задницы, в которую я попал, существует два выхода. Первый – разобраться с загадкой.

После такого события, обычный данж, как правило, продолжает существовать, позволяя другим игрокам следовать за первопроходцем. Если же решить с головоломкой божественного уровня, то аномалия, вероятнее всего, исчезнет, поскольку первопричина её существования будет устранена.

Второй выход – тупо покинуть этот район, добравшись до обычной точки привязки.

Как я говорил ранее, первый путь не выглядит осуществимым, а потому мой вариант – дотопать до Дорджа ножками.

Это не так уж и далеко – порядка сотни километров, однако проблема в том, что лес, через который придётся идти, заполнен такими монстрами, по сравнению с которыми все встречаемые мной ранее твари – сущая мелочь.

Такие дела.

Знакомство

Выбравшись из землянки, я огляделся: вокруг не было ни одной живой души.

Прямо у входа, на земле, присыпанной поздним весенним снегом, лежало два бревна. В одно из них был воткнут топор, а к другому прислонена двуручная пила.

Чуть в стороне была оборудована поленница. Присев было на колоду, я вдруг осознал, что и так больше недели сижу на пятой точке. Хмыкнув, решил, что окружающий меня антураж – намёк, и принялся за работу.

Немного покряхтев, я развернул одно из брёвен на девяносто градусов, уложив его так, чтобы часть висела консолью. Взяв в руки пилу – попробовал сделать надрез. Увы, в древности недаром подобный инструмент звали “пила Дружба”: чтобы ей нормально пользоваться требуется ровно два человека и ни одним меньше!

Скользнув взглядом в аукцион (однажды я уже покупал такие инструменты), я приобрёл лучковую пилу и заодно топор с максимально длинным топорищем. Ещё там, в окрестностях Лиама, я пришёл к выводу, что вес топора вторичен – лучше всего силу удара определяет именно длина топорища.

Обратив внимание на магическую засветку неподалёку, оформил ещё один заказ на обычную совковую лопату – позже займусь раскопками.

Используя только что купленный инструмент, я поправил бревно и присел рядом, понемногу входя в ритм. “Вжих – вж-жух!”, – раздались звуки. Режущее полотно имело несимметричную заточку и играло различные ноты при движении вперёд и назад.

Слушая музыку инструмента, я вдыхал чистый лесной воздух и возвращался в состояние умиротворения.

Вжих – вж-жух! А ведь магические кристаллы – потрясающая хрень! Нужно стырить такой не от защиты дирижабля, а тот, что является его двигателем!

Вж-жух – Вжих! Только такую тяжёлую штуку вряд ли можно унести! Хотя… Что-то, помню, мне говорил торговец? Вроде бы можно комбинировать улучшения ячеек пространственного кармана. Х-гм.

Вжих! Работая, я одним глазом полез в интернет – проверить, правда ли можно установить два улучшения на одну ячейку? Х-гм, хоть пять! Каждый апгрейд уменьшит вес груза, расположенного в ячейке, в десять раз.

92
{"b":"888567","o":1}