Литмир - Электронная Библиотека
A
A

– удушения,

– болевых приемов на излом конечностей,

– нокаута – потери противником сознания или ориентации в пространстве.

При этом нас в равной степени интересует не только исследование «варваризации» игр, но и геймификация науки, проявляющаяся в интеллектуальном процессе выбора моделей и стратегических решений на основе логико-математического метода случайных сопоставлений, получившего известность как теория игр, исследования которой были семь раз отмечены Нобелевской премией по экономике [Nobel Prize]:

– «За фундаментальный анализ равновесия в теории некооперативных игр» (1994) удостоены Рейнхард Зельтен, Джон Нэш, Джон Харсаньи;

– «За исследования в области асимметричной информации» (1996) удостоены Уильям Викри, Джеймс Миррлис;

– «За анализ рынков с несимметричной информацией» (2001) удостоены Джордж Акерлоф, Джозеф Стиглиц, Майкл Спенс;

– «За расширение понимания проблем конфликта и кооперации с помощью анализа в рамках теории игр» (2005) удостоены Роберт Ауманн, Томас Шеллинг;

– «За создание основ теории оптимальных механизмов» (2007) удостоены Леонид Гурвиц, Эрик Маскин, Роджер Майерсон;

– «За теорию стабильного распределения и практики устройства рынков» (2012) удостоены Ллойд Шепли, Элвин Рот;

– «За анализ рыночной власти и ее регулирования» (2014) удостоен Жан Тироль.

Важно отметить, что даже при столь обширном научном подходе – от биологии до философии – сама по себе игра в любых описаниях не теряет и другого приписываемого ей качества, она служит нам ключевым показателем раскрепощенного (совершенного) умения делать что-либо и потому выражение «играючи» означает превосходную степень в описании владений каким-либо навыком. Поэтому умение играючи справляться или искусно выполнять что-либо понимается нами как культурная деятельность, ибо она есть факт воплощенного искусства исполнения чего-либо, как в приведенных ниже общеизвестных примерах:

– боевые искусства (владение приемами единоборств);

– искусство управления (одно из ключевых определений менеджмента);

– кулинарное искусство (приготовление изысканных блюд);

– музыкальное искусство (сочинение и исполнение опусов);

– политическое искусство (формирование и изменение повестки);

– поэтическое искусство (сочинение рифмованных текстов);

– сценическое искусство (исполнение театральных постановок).

Множественность значений игры позволяет нам рассматривать ее как культурный текст, деривационный потенциал которого может быть представлен, по определению С.В. Балакина, как «явление не языкового, а концептуального уровня, поскольку деривационные процессы в языковых единицах предопределяются той “мощностью”, которая заложена в вербализуемых этими языковыми единицами концептах» [Балакин 2008: 3].

Балакин отмечает, что «важность игровой деятельности для человека и постоянное развитие ее видов способствуют высокой деривационной активности изучаемого концепта, что отражается на языковом уровне в появлении большого количества дериватов, образованных синтетическим или аналитическим путем, а также в формировании различных устойчивых выражений и фразеологических оборотов, включающих как основные номинанты рассматриваемого концепта (существительное «игра» и глагол «играть»), так их дериваты» [Балакин 2008: 4].

Рассматривая деривационный процесс, С.В. Балакин связывает процессы расширения и сужения концепта «игра» с воздействием экстралингвистических факторов: научно-технический прогресс, этапы интенсивного развития культуры и искусства (появления и исчезновения жанров и стилей) и экономико-политическую конъюнктуру. Кроме того, он выделяет процесс углубления деривации, в котором задействуются концептуальные операции метафор и метонимии.

Между тем, вербализация концепта «игра» может быть рассмотрена не только в контексте синхронической лингвистики, но и сопоставления диахронических изменений. Ф. де Соссюр (1857–1913) отмечает, что «некоторые диахронические факты весьма характерны в этом отношении: это все те бесчисленные случаи, когда изменение означающего приводит к изменению понятия» [Соссюр 1999: 119]. В качестве иллюстрации такого утверждения приведем пример из русских традиционных игр с употреблением краткой формы названия исконных забав – «кула́чки» (с ударением на «а»), которой обозначали кулачные бои вплоть до середины XX в. Утрата традиции кулачных боев в Советской России привела к изменению значения этого слова и сейчас «кулачки́» (но уже с ударением на «и») в массовом сознании ассоциируют с элементом конструкции поршневого двигателя.

В диахроническом анализе концепта «игра» А.Б. Бакмансурова использует семасиологичский подход, чтобы определить «структуру концепта и его исторические изменения, исходя из лексического материала рассматриваемых периодов». В процессе исследования она применила также «ономасиологический подход, в рамках которого данные лингвистического анализа были подтверждены сведениями из таких наук, как культурология, история литературы, этнология и других» [Бакмансурова 2011: 163].

По результатам исследования факторов вербализации ментального представления об игре в древне- и средневерхненемецком языке, проведенном на базе лексических единиц немецкого языка на разных этапах его истории, А.Б. Бакмансурова пришла к выводу, что «изменения в структуре концепта «игра», произошли в силу ряда экстралингвистических факторов: исчезновение язычества как религии, усиление роли церкви, переоценка морально-этических ценностей и др.» [Бакмансурова 2011: 167].

В этнолингвистическом исследовании лексики игр С.К. Матробов создает классификацию игровой терминологии по лексико-семантическим группам на основе лексико-грамматических особенностей. При этом он указывает, что «одну и ту же игру разные информаторы называют и описывают но-разному, если они живут в разных селениях, хотя общее содержание игры одно и то же, а только ее отдельные элементы отличаются друг от друга» [Матробов 2005: 101].

Матробов пришел к выводу, что основным источником формирования терминологии традиционных игр служит общеупотребительная лексика, причем за основу берется семантическое ядро общеупотребительного слова. «Сравнительно-сопоставительный анализ показал, что большинство исследованных названий и терминов игр составляют собственно ваханские слова, хотя в компонентах некоторых слов осуществляется фонетическая адаптация заимствований из персидско-таджикского языка» [Матробов 2005: 101].

Относительно иноязычных заимствований С.К. Матробов отмечает, что они «ассимилировались ваханским языком, согласно действующим лексико-грамматическим и фонетическим нормам», а на сам процесс заимствования «повлияли внеязыковые факторы культурно-экономических связей» [Матробов 2005: 102].

Этнокультурную специфику ассоциативных полей, связанных с игрой, и выявление роли домена «игра» в языковой картине мира исследует Л.П. Медведева. Она исходит из того, что «игровой фактор имеет огромное значение в обычаях, обрядах, традициях, которые в общественной жизни выполняют роль социальных регуляторов», с помощью которых «осуществляется связь поколений, передача социального опыта, утверждаются определенные мировоззренческие системы» [Медведева 2005: 4].

В результате исследования Л.П. Медведевой ассоциативных полей, входящих в семантическое поле домена «игра», были определены слова-стимулы, сопоставительный анализ которых позволил выявить наиболее общие из них. Дальнейший анализ слов-стимулов «показал сходство в стратегии ассоциативного поведения представителей русского, английского и бурятского этносов, свидетельствующее о более или менее одинаковом содержательном наполнении» [Медведева 2005: 134].

Рассматривая ассоциативное поведение в игре, В.Д. Шинкаренко выявляет три формы манифестации смыслов: «биологического (инстинктивного) поведения, знакового (социального) и символического (культурного) поведения» [Шинкаренко 2006: 15]. Проводя действенный анализ социальных механизмов, он декларирует, что на физиологическом уровне наблюдаются совместные действия тел, на психологическом уровне возникают механизмы управления этими телами, что приводит к обмену информацией и последующему воспроизводству социокультурных моделей на высшем – социальном уровне [Шинкаренко 2006: 16]. Однако предложенная В.Д. Шинкаренко конструкция объясняет только формы игрового поведения в рамках воспроизводства социального норматива. Его утверждение, что «если ритуал, как и игра, воспроизводится в физическом пространстве, то миф, как и все другие речевые структуры, воспроизводится во внутреннем знаково-смысловом интерсубъективном социокультурном пространстве» [Шинкаренко 2006: 359], исключает два крупных кластера в спортивной и развлекательной индустрии – интеллектуальные игры и игры для лиц с нарушением интеллекта (так называемая Специальная Олимпиада)22.

вернуться

22

Special Olympics International Committee. URL: https://www.specialolympics.org/ (дата обращения: 02.04.2020).

19
{"b":"881986","o":1}