Литмир - Электронная Библиотека

Телевидение, интернет, реклама, смартфоны, различные гаджеты, виртуальная реальность, игры, быстрые удовольствия, пустая болтовня не о чём, бары, рестораны, тусовки, вкусняшки, масса доступных развлечений, постоянный шоппинг и т. д. и т. п. Всё это и многое другое в игре, чтоб оттягивать на себя внимание и время игрока, как можно больше и дольше, чтоб игрок в этом потоке не вспоминал о том зачем он пришёл в игру. В этом водовороте внешних раздражителей, игрок не вспоминает себя и свои цели, он тупо гоняется за всеми этими удовольствиями и хочет их всё больше и больше. Он уже настолько к ним привык, втянулся, что попросту не мыслит себя без всего этого и начинает наивно полагать, что это и есть смысл и главная задача его игры. А значит игрок заснул…

Игра продолжается без него, теперь персонаж играет сам на автомате без игрока. Персонаж не умеет делать осознанный выбор, он всегда играет по сценарию, наименьшего сопротивления для себя. Персонаж играет в рамках заложенной в него программы(паттернов поведения). Персонаж вполне способен, отыграть всю игру, всё отведённое время в игре, без игрока. И таких персонажей в игре подавляющее количество. Просто их игроки, так и не включились в игру осознанно, они просто наблюдают за игрой своего персонажа — спят и видят сон. Выглядит это примерно так, игрок лёжа на диване, смотрит по телевизору, как его персонаж лежит на диване и смотрит телевизор от том, как кто-то лежит на диване и смотрит телевизор)))

16 Игра включает в себя, бесчисленное количество вариаций и возможных сценариев, для каждого конкретного игрока. Нет никаких предпосылок предполагать, опасаться, бояться того, что нет выхода, решения в сложившейся ситуации для игрока. Решение есть всегда! У игры бесчисленное количество вариаций выходов из любой ситуации. Игра всегда предлагает игроку наилучший сценарий решения, продолжения игры, исходя из запроса, готовности и возможности восприятия игрока. Суть в том, что каждый персонаж, ограничен своими собственными рамками возможного и допустимого, он сам их себе создал и за этими рамками(ограничениями) персонаж не видит(не воспринимает) возможные варианты развития сценария игры. А игра тем временем, предлагает ему всю безграничность вариантов развития сценария игры.

Когда игрок, включён в игру своим сконцентрированным внимание, участвует в игре, он игрок, видит все эти возможные варианты для своего персонажа, а сам персонаж без игрока, видит варианты только в рамках возможного для себя восприятия игры. Персонаж сам по себе, без игрока, не может видеть бесчисленные, безграничные возможности игры. И именно поэтому в игре, так много скучных, ограниченных, несчастных, безрадостных, озлобленных персонажей. Они не радуются игре, не получают от неё постоянного удовольствия, не наслаждаются ею, хотя для этого в игре, всё всегда есть. Без игрока, персонаж не способен к постоянной, захватывающей игре без ограничений. Персонаж без игрока, отыгрывает скучный, однообразный, безрадостный, рутинно ежедневный сценарий. Он попросту не способен наслаждаться игрой в полной мере без игрока.

Игрок, вовлечённо играющий в игру, видит(знает) бесчисленное множество вариаций развития сценария, для своего персонажа в каждый момент времени. И именно поэтому игрок, а не персонаж, делает всегда осознанно верный выбор, лучший из возможных для себя и своего персонажа в игре. Персонаж без игрока тоже делает выбор и способ выбора всегда автоматический, механический. Выбор из вариаций прописанных в поведенческих паттернах. Этот набор весьма скудный и потому предсказуемый. Другими словами, персонаж всегда реагирует(поступает), одним и тем же способом в той или иной ситуации с минимальными вариациями возможного, но суть от этого не меняется.

17 Иногда, персонажу настолько надоедает, становится невыносимым его безрадостное пребывание в игре, что он персонаж, обращается за помощью во вне, вне себя. Обращается к чему-то большему, чем он сам. Он знает, что это большее есть и оно может помочь, оно способно помочь и решить все его сложности. Персонаж это знает и именно поэтому обращается во вне. Он обращается к игроку. Проснись, помоги мне!!! Разве ты не видишь, как мне тяжело? Игрок всё видит, всё знает, а вмешается спящий игрок тогда, когда ему станет интересен сюжет. Когда события в игре с его персонажем начнут развиваться в интересном ключе, когда сам персонаж станет интересен игроку.

Персонаж может призвать(заинтересовать) игрока, начав действовать нестандартными методами для своего сценария. Нестандартные поступки, необычные реакции, новые увлечения и т. д. А ещё, постоянно при каждом выборе, пробовать почувствовать, ощутить, какой из 2 выбор верный. Какой из них отзывается в теле радостью, лёгкостью и расширением, а какой тяжестью, грустью и сжатием. Как это не странно звучит для персонажа, именно тело, а не ум, знает верный ответ, верный выбор. Тело(костюм игрока) знает все ответы на все вопросы, тело постоянно синхронизировано с игроком и потому всё знает. Начав прислушиваться к телу к его сигналам, персонаж опосредованно получает доступ к знаниям игрока. Персонаж прислушиваясь к телу, может начать совершать верный выбор, пусть и бессознательно. Такой интуитивный выбор, это лучшее, что возможно для персонажа без игрока.

У такого персонажа, появляется возможность разбудить(призвать), заинтересовать своего игрока. Когда игроку интересно, когда игра захватывает, игрок бодрствует, он внимательно сосредоточен на игре, он не спит. Наверняка к этому моменту у вас созрел вопрос. А почему же игрок засыпает? Ведь он приходит в игру с определённой целью. Как можно в игре заснуть?

18 Игрок засыпает, когда персонаж игрока не управляем. То есть у персонажа есть своя программа взаимодействия с игрой, код по которому персонаж функционирует или если хотите паттерны поведения. Основная масса персонажей переполненна багами страха, не уверенности, фобиями, заниженной самооценкой, нерешительностью и т. д. и т. п. И когда игрок, направляет сюжетную линию персонажа по наилучшему варианту развития событий в игре, персонаж чаще всего саботирует этот путь из-за своих багов. Баги персонажа служат различным целям, вообще-то это даже не баги, это подпрограммы и они выполняют очень важную роль. Персонаж и игрок трансформируя эти подпрограммы, видоизменяя их, избавляясь от них, преодолевая их, прокачивают персонажа, делают его более совершенным, чтобы иметь возможность подняться на уровень более высоких вибраций.

Только уровень более высоких вибраций позволяет игроку, через персонажа прочувствовать, ощутить, пережить весь тот опыт, ради которого игрок и приходит в игру. Однако, чтобы прийти к этому, игрок должен постоянно, сосредоточенно вместе со своим персонажем, совершенствовать персонажа, трансформировать баги, а это чаще всего хлопотно и встречает сопротивление со стороны персонажа. И в какой-то момент игроку это становится не интересным, больше не захватывает, можно сказать надоедает бороться с фобиями персонажа. И здесь игрок засыпает.

Вибрации

В игре, всё состоит из вибраций.

19 Сам персонаж и всё, что его окружает с чем он взаимодействует и само взаимодействие, всё это состоит из вибраций различной частоты. Что-то в игре на ощупь твёрдое, что-то мягкое, что-то жидкое, что-то газообразное и т. д. и всё это вибрации различной частоты. Это легко понять посмотрев на обычный стол или стул в сканирующий атомно — силовой микроскоп. В микроскопе мы увидим движение, движение вибраций. Различные вибрации, создают различные формы(состояния). К примеру ненависть, злоба, страх, раздражение, зависть, алчность, трусость и т. д. суть низких вибраций. Любовь, радость, сострадание, восторг, благоговение и т. д. это высокие вибрации. Каждый игрок, приходит в игру пережить опыт высоких вибраций, прочувствовать именно их.

И именно поэтому, пока персонаж игрока не будет прокачан должным образом, пока его баги не будут трансформированы, персонаж и игрок не смогут вырасти(развиться) до уровня высоких вибраций. А это значит, что игрок не может получить то зачем пришёл в игру. Его персонажу, попросту не доступны высокие вибрации. Пока персонаж игрока живёт исключительно страхами, злобой, ненавистью, обидами и т. д. игрок не может получить от игры то зачем пришёл в игру. У персонажа должно появиться стремление, потребность, должны сложиться новые паттерны высоких вибраций. Проще говоря персонаж, должен хотеть быть лучше, добрей.

3
{"b":"862434","o":1}