Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Бит (bit). Основная единица измерения количества информации в компьютере. Бит может принимать значение 0 или 1.

Ввод (input). Значения, используемые для вычисления (например, аргументы функции или символы, набранные на клавиатуре).

Виртуальная функция (virtual function). Функция-член, которую можно заместить в производном классе.

Время жизни (lifetime). Время, прошедшее между моментом инициализации и моментом, в который объект становится неиспользуемым (выходя из области видимости, уничтожается или прекращает существовать из-за прекращения работы программы).

Вывод (output). Значения, созданные в результате вычислений (например, результат работы функции или строка символов, выведенная на экран).

Выполняемый код (executable). Программа, готовая к выполнению на компьютере.

Вычисление (computation). Выполнение некоего кода, обычно получающего входную информацию и создающего результат.

Данные (data). Значения, используемые для вычислений.

Деструктор (destructor). Операция, неявно вызываемая для уничтожения объекта (например, в конце области видимости). Обычно освобождает ресурсы.

Дефект (bug). Ошибка в программе.

Диапазон (range). Последовательность значений, которую можно описать, задав начальную и конечную точки. Например, диапазон [0:5) означает значения 0, 1, 2, 3 и 4.

Единица (unit). 1) Стандартная мера, придающая значению смысл (например, км для расстояния); 2) различимая (т.е. имеющая имя) часть целого.

Заголовок (header). Файл, содержащий объявления, используемые для распределения интерфейсов между частями программы.

Замещение (override). Определение функции в производном классе, имя и типы аргументов которой совпадают с именем и типами аргументов виртуальной функции из базового класса; в результате эту функцию можно вызывать с помощью интерфейса базового класса.

Значение (value). Совокупность битов в памяти, интерпретируемая в соответствии с типом.

Идеал (ideal). Совершенный вариант того, к чему мы стремимся. Обычно мы вынуждены соглашаться на компромисс и довольствоваться лишь приближением к идеалу.

Изменяемый (mutable). Сущность, допускающая изменение своего состояния, в противоположность неизменяемым объектам, константам и переменным.

Инвариант (invariant). Условие, которое всегда должно выполняться в заданной точке (или точках) программы; обычно используется для описания состояния (набора значений) объекта или цикла перед входом в повторяющуюся инструкцию.

Инициализация (initialize). Присваивание объекту первого (начального) значения.

Инкапсуляция (encapsulation). Защита деталей реализации от несанкционированного доступа.

Интерфейс (interface). Объявление или набор объявлений, определяющих способ вызова фрагмента кода (например, функции или класса).

Исходный код (source code). Код, созданный программистом и (в принципе) пригодный для чтения другими программистами.

Исходный файл (source file). Файл, содержащий исходный код.

Итератор (iterator). Объект, идентифицирующий элемент последовательности.

Итерация (iteration). Повторяющееся выполнение фрагмента кода; см. рекурсия.

Класс (class). Определенный пользователем тип, который может содержать данныечлены, функции-члены и типы-члены.

Код (code). Программа или часть программы; может быть исходным или объектным.

Компилятор (compiler). Программа, превращающая исходный код в объектный.

Компромисс (trade-off). Результат согласования нескольких принципов проектирования и реализации.

Конкретный класс (concrete class). Класс, объекты которого можно создать.

Константа (constant). Значение, которое невозможно изменить (в заданной области видимости).

Конструктор (constructor). Операция, инициализирующая (конструирующая) объект. Обычно конструктор устанавливает инвариант и часто запрашивает ресурсы, необходимые для использования объектов (которые обычно освобождаются деструктором).

Контейнер (container). Объект, содержащий элементы (другие объекты).

Литерал (literal). Обозначение, которое непосредственно задает число, например, литерал 12 задает целое число, равное “двенадцать”.

Массив (array). Однородная последовательность элементов, обычно нумерованная, например [0:max].

Нагромождение возможностей (feature creep). Стремление добавлять избыточные функциональные возможности в программу “на всякий случай”.

Неинициализированный (uninitialized). (Неопределенное) состояние объекта до его инициализации.

Область видимости (scope). Область текста программы (исходного кода), в которой можно ссылаться на имя сущности.

Объект (object). 1) Инициализированная область памяти известного типа, в которой записано какое-то значение данного типа; 2) область памяти.

Объектно-ориентированное программирование (object-oriented programming). Стиль программирования, нацеленный на проектирование и использование классов и иерархий классов.

Объектный код (object code). Результат работы компилятора, представляющий собой входную информацию для редактора связей, который, в свою очередь, создает выполняемый код.

Объектный файл (object file). Файл, содержащий объектный код.

Объявление (declaration). Спецификация имени с типом.

Округление (rounding). Преобразование значения в ближайшее менее точное значение по математическим правилам.

Операция (operation). Нечто, выполняющее какое-то действие, например функция или оператор.

Определение (definition). Объявление сущности, содержащее всю необходимую информацию для его использования в программе. Упрощенное определение: объявление, выделяющее память.

Отладка (debugging). Поиск и удаление ошибок из программы; обычно имеет менее систематичный характер, чем тестирование.

Ошибка (error). Несоответствие между разумными ожиданиями относительно поведения программы (часто выраженными в виде требований или руководства пользователя) и тем, что программа делает на самом деле.

Парадигма (paradigm). Несколько претенциозное название стиля проектирования или программирования. Часто (ошибочно) считают, что существует парадигма, превосходящая все остальные.

Параметр (parameter). Объявление явной входной информации для функции или шаблона. При вызове функция может обращаться к аргументам по именам своих параметров

Перегрузка (overload). Определение двух функций или операторов с одинаковыми именами, но разными типами аргументов (операндов).

Переменная (variable). Именованный объект заданного типа; содержит значение, если был инициализирован.

Переполнение (overflow). Создание значения, которое невозможно сохранить в предназначенной для него области памяти.

Подтип (subtype). Производный тип; тип, обладающий всеми свойствами базового типа и, возможно, дополнительными возможностями.

Последовательность (sequence). Совокупность элементов, которую можно перебрать последовательно.

Постусловие (post-condition). Условие, которое должно выполняться при выходе из фрагмента кода, например, функции или цикла.

Правильность (correctness). Программа или фрагмент программы считается правильным, если он соответствует своим спецификациям. К сожалению, спецификация может быть неполной или противоречивой или не соответствовать разумным ожиданиям пользователя. Таким образом, для того чтобы создать приемлемый код, мы иногда должны сделать больше, чем просто следовать формальной спецификации.

Предусловие (pre-condition). Условие, которое должно выполняться при входе во фрагмент кода, например функцию или цикл.

441
{"b":"847443","o":1}