Литмир - Электронная Библиотека
A
A

#include "std_lib_facilities.h"

int Main()

{

  STRING s = "Прощай, жестокий мир!";

  cOut << S << '\n';

}

Как правило, использование имен, отличающихся лишь регистром, например

<b>one</b>
и
<b>One</b>
, — плохая идея; это не может ввести компилятор в заблуждение, но легко сбивает с толку самого программиста.

ПОПРОБУЙТЕ

Скомпилируйте программу “Прощай, жестокий мир!” и проверьте сообщения об ошибках. Смог ли компилятор выявить все ошибки? Какие проблемы обнаружил компилятор? Не запутался ли компилятор и не выявил ли он больше четырех ошибок? Удалите ошибки одну за другой, начиная с первой, и проанализируйте новые сообщения об ошибках (а затем уточните программу).

 

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - _003.png
 В языке С++ зарезервировано около семидесяти ключевых слов. Они перечислены в разделе A.3.1. Их нельзя использовать в качестве имен переменных, типов, функций и т.п. Рассмотрим пример.

int if = 7; // ошибка: &quot;if&quot; — это ключевое слово

В программах можно использовать имена, определенные в стандартных библиотеках, такие как

string
, но этого делать не следует. Повторное использование общих имен может вызвать проблемы, как только вы обратитесь к стандартной библиотеке.

int string = 7; // это порождает проблемы

 

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - _001.png
 Выбирая имена для своих переменных, функций, типов и тому подобного, используйте осмысленные слова; иначе говоря, выбирайте имена, понятные для людей, которые будут читать вашу программу. Даже сам автор может запутаться в тексте своей программы, если станет использовать простые имена, такие как
x1
,
x2
,
s3
и
p7
. Аббревиатуры и акронимы могут запутать людей, поэтому использовать их следует как можно реже. Эти акронимы могут быть понятными для вас, но впоследствии вы можете забыть, что значат следующие обозначения:

mtbf

TLA

myw

NBV

Через несколько месяцев вы забудете, что все это значило. Короткие имена, такие как

x
и
i
, целесообразно использовать в стандартных ситуациях, т.е. когда
x
— локальная переменная или параметр (см. разделы 4.5 и 8.4), а
i
— счетчик цикла (см. раздел 4.4.2.3).

Не используйте слишком длинные имена; их трудно набирать, они занимают много места и плохо читаются. Приведем удачные, на наш взгляд, варианты:

partial_sum

element_count

stable_partition

А вот следующие имена нам кажутся слишком длинными:

the_number_of_elements

remaining_free_slots_in_symbol_table

Мы предпочитаем использовать в качестве разделителей слов в идентификаторе символы подчеркивания, например

element_count
, а не
elementCount
или
Element-Count
. Мы никогда не используем имена, состоящие лишь из прописных букв, такие как
ALL_CAPITAL_LETTERS
, поскольку по умолчанию они зарезервированы для макросов (см. разделы 27.8 и A.17.2), которых мы избегаем. Мы используем прописные буквы в качестве первых букв в именах типов, например
Square
и
Graph
. В языке С++ и его стандартной библиотеке прописные буквы не используются, поэтому типы называются
int
и
string
, а не
Int
и
String
. Таким образом, принятое правило позволяет минимизировать вероятность конфликтов имен между пользовательскими и стандартными типами

 

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - _003.png
 Избегайте имен, в которых легко сделать опечатку или ошибку при чтении.

Рассмотрим пример.

Name names nameS

foo f00 fl

f1 fI fi

Символы

0
,
o
,
O
,
1
,
l
I
 особенно часто порождают ошибки. 

3.8. Типы и объекты

Понятие типа является основным в языке С++ и большинстве других языков программирования. Рассмотрим типы пристальнее и немного более строго. Особое внимание уделим типам объектов, в которых хранятся данные на этапе вычислений. Все это сэкономит нам время в ходе долгих вычислений и позволит избежать некоторых недоразумений.

Тип — определяет набор возможных значений и операций, выполняемых над объектом.

Объект — участок памяти, в котором хранится значение определенного типа.

Значение — набор битов в памяти, интерпретируемый в соответствии с типом.

Переменная — именованный объект.

Объявление — инструкция, приписывающая объекту определенное имя.

Определение — объявление, выделяющее память для объекта.

Неформально объект можно представить в виде ящика, в который можно положить значения определенного типа. В ящике для объектов типа

int
можно хранить только целые числа, например 7, 42 и –399. В ящике для объектов типа
string
можно хранить символьные строки, например "
Interoperability
", "
tokens: @#$%^&amp;*
" и "
Old MacDonald had a farm
". Графически это можно представить так:

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - _032.png

Представление объекта типа

string
немного сложнее, чем объекта типа
int
, так как тип
string
хранит количество символов в строке. Обратите внимание на то, что объект типа
double
хранит число, а объект типа
string
— символы. Например, переменная
x
содержит число
1.2
, а переменная
s2
— три символа: '
1
', '
.
' и '
2
'. Кавычки вокруг символа и строковых литералов в переменных не хранятся.

38
{"b":"847443","o":1}