На самом деле эта схема представляет собой пример использования “тонких” явных интерфейсов, которые явным образом отделяют части программы друг от друга. Это похоже на использование уровней, которые мы видели в разделе 12.4. Тестирование усиливает желание разделить программу на четкие отдельные модули (с интерфейсами, которые можно использовать для тестирования).
26.3.5. Тестирование классов
С формальной точки зрения тестирование классов представляет собой тестирование модулей, но с учетом того, что у каждого класса обычно есть несколько функций-членов и некоторое состояние, тестирование классов имеет признаки тестирования систем. Особенно это относится к базовым классам, которые необходимо рассматривать в разных контекстах (определенных разными производными классами). Рассмотрим класс
Shape
из раздела 14.2.
class Shape { // задает цвет и стиль, хранит последовательность линий
public:
void draw() const; // задает цвет и рисует линии
virtual void move(int dx, int dy); // перемещает фигуру
// на +=dx и +=dy
void set_color(Color col);
Color color() const;
void set_style(Line_style sty);
Line_style style() const;
void set_fill_color(Color col);
Color fill_color() const;
Point point(int i) const; // доступ к точкам без права
// модификации
int number_of_points() const;
virtual ~Shape() { }
protected:
Shape();
virtual void draw_lines() const; // рисует соответствующие точки
void add(Point p); // добавляет точку p
void set_point(int i,Point p); // points[i]=p;
private:
vector<Point> points; // не используется всеми
// фигурами
Color lcolor; // цвет для линий и символов
Line_style ls;
Color fcolor; // цвет заполнения
Shape(const Shape&); // предотвращает копирование
Shape& operator=(const Shape&);
};
Как приступить к тестированию этого класса? Сначала рассмотрим, чем класс
Shape
отличается от функции
binary_search
с точки зрения тестирования.
• Класс
Shape
имеет несколько функций.
• Состояние объекта класса
Shape
может изменяться (мы можем добавлять точки, изменять цвет и т.д.), т.е. одна функция может влиять на другую.
• Класс
Shape
имеет виртуальные функции. Другими словами, поведение объекта класса
Shape
зависит от того, какой производный класс был создан на его основе (если такой класс существует).
• Класс
Shape
не является алгоритмом.
• Изменение объекта класса
Shape
может влиять на содержимое экрана.
Последний момент особенно неприятный. По существу, это значит, что мы должны посадить перед компьютером человека, который будет смотреть, правильно ли ведет себя объект класса
Shape
. Это не соответствует принципам систематичного, воспроизводимого и доступного тестирования. Как указывалось в разделе 26.3.4.1, мы часто прибегаем к разным уловкам, чтобы избежать этого. Однако пока будем предполагать, что существует наблюдатель, который замечает отклонения изображения от требуемого образца.
Отметим важную деталь: пользователь может добавлять точки, но не может их удалять. Пользователь или функции класса
Shape
могут считывать точки, но не могут их изменять. С точки зрения тестирования все, что не вносит изменений (или, по крайней мере, не должно вносить), облегчает работу.
Что мы можем тестировать, а что не можем? Для того чтобы тестировать класс
Shape
, мы должны попытаться протестировать его как отдельно, так и в сочетании с производными классами. Однако, для того чтобы проверить, что класс
Shape
работает правильно с конкретным производным классом, мы должны протестировать этот производный класс.
Ранее мы уже отметили, что объект класса
Shape
имеет состояние (значение), определенное четырьмя данными-членами.
vector<Point> points;
Color lcolor; // цвет линий и символов
Line_style ls;
Color fcolor; // цвет заполнения
Все, что мы можем сделать с объектом класса
Shape
, — внести в него изменения и посмотреть, что произойдет. К счастью, изменить данные-члены можно только с помощью интерфейса, определенного функциями-членами.
Простейшим объектом класса
Shape
является объект класса
Line
, поэтому начнем с создания одного такого объекта и внесем все возможные изменения (используя самый наивный стиль тестирования).
Line ln(Point(10,10), Point(100, 100));
ln.draw(); // смотрим, что произошло
// проверка точек:
if (ln.number_of_points() != 2)
cerr << "Неправильное количество точек ";
if (ln.point(0)!=Point(10,10)) cerr << "Неправильная точка 1";