// выходим из цикла, когда переменная button_pushed становится
// true
// это позволяет рисовать без изменения направления потока
// управления
{
while (!button_pushed) Fl::wait();
button_pushed = false;
Fl::redraw();
}
Как и большинство систем графического интерфейса, библиотека FLTK содержит функцию, приостанавливающую работу программы, пока не произойдет какое-то событие. Версия этой функции в библиотеке FLTK называется
wait()
. На самом деле функция
wait()
делает много полезных действий, чтобы наша программа могла правильно возобновить работу, когда произойдет ожидаемое событие. Например, при работе под управлением системы Microsoft Windows программа должна перерисовать окно, которое было перемещено или ранее перекрыто другим окном. Кроме того, объект класса
Window
должен самостоятельно реагировать на изменение размеров окна. Функция
Fl::wait()
выполняет все эти задания так, как это предусмотрено по умолчанию. Каждый раз, когда функция
wait()
обрабатывает какое-то событие, она возвращает управление, чтобы наша программа могла выполнить какие-то действия.
Итак, когда кто-то щелкает на кнопке Next, функция
wait()
вызывает функцию
cb_next()
и возвращает управление (нашему циклу ожидания). Для того чтобы сделать это в функции
wait_for_button()
, функция
next()
должна просто присвоить булевой переменной
button_pushed
значение
true
. Это просто.
void Simple_window::next()
{
button_pushed = true;
}
Разумеется, мы также должны где-то определить переменную
button_pushed
.
bool button_pushed; // Инициализируется в конструкторе
// значением false
После определенного периода ожидания функция
wait_for_button()
должна восстановить прежнее значение переменной
button_pushed
и вызвать функцию
redraw()
, чтобы все внесенные изменения были видны на экране. Именно это мы и сделали.
16.4. Класс Button и другие разновидности класса Widget
Определим класс, описывающий кнопку.
struct Button:Widget {
Button(Point xy, int w, int h, const string& label, Callback cb);
void attach(Window&);
};
Класс
Button
является производным от класса
Widget
с координатами
xy
, размерами
w
и
h
, текстовой меткой
label
и обратным вызовом
cb
. В принципе все, что появляется на экране в результате какого-то действия (например, обратный вызов), является объектом класса
Widget
.
16.4.1. Класс Widget
Виджет (widget) — это технический термин. У него есть более информативный, но менее эффектный синоним — элемент управления окном (control). Такой элемент используется для определения форм взаимодействия с программой через графический пользовательский интерфейс. Определение класса
Widget
приведено ниже.
class Widget {
// Класс Widget — это дескриптор класса Fl_widget,
// он не является классом Fl_widget;
// мы стараемся, чтобы наши интерфейсные классы отличались
// от FLTK
public:
Widget(Point xy, int w, int h, const string& s, Callback cb);
virtual void move(int dx,int dy);
virtual void hide();
virtual void show();
virtual void attach(Window&) = 0;
Point loc;
int width;
int height;
string label;
Callback do_it;
protected:
Window* own; // каждый объект класса Widget принадлежит
Window
Fl_Widget* pw; // связь с классом Widget из библиотеки FLTK
};
Класс
Widget
имеет две интересные функции, которые можно применить в классе
Button
(а также в любом другом классе, производном от класса
Widget
, например
Menu
; см. раздел 16.7).
• Функция
hide()
делает объект класса
Widget
невидимым.
• Функция
show()
делает объект класса
Widget
снова видимым.
Изначально объект класса
Widget
является видимым.
Как и в классе
Shape
, мы можем с помощью функции
move()
перемещать объект класса
Widget
в окне и должны связать этот объект с окном, вызвав функцию
attach()
перед тем, как использовать. Обратите внимание на то, что мы объявили функцию
attach()
чисто виртуальной (см. раздел 16.3.5): каждый класс, производный от класса
Widget
, должен самостоятельно определить, что означает его связывание с объектом класса
Window
. Фактически системные элементы управления окном создаются в функции
attach()
. Функция
attach()
вызывается из объекта класса
Window
как часть реализации его собственной функции
attach()
. В принципе связывание окна и элемента управления окном — это очень тонкое дело, в котором каждая из сторон выполняет свое задание. В результате окно знает о существовании своих элементов управления, а каждый элемент управления знает о своем окне.