3. Напишите программу под названием
multi_input.cpp
, которая предлагает пользователю ввести несколько целых восьмеричных, десятичных и шестнадцатеричных чисел в любом сочетании, используя суффиксы
0
и
0x
; интерпретируйте эти числа правильно и приведите в десятичный вид. Ваша программа должна выводить на экран примерно такие результаты:
4. Напишите программу, считывающую строки и выводящую категории каждого символа в соответствии с правилами классификации, описанными в разделе 11.6. Помните, что один и тот же символ может относиться к разным категориям (например,
x
— это и буквенный, и буквенно-цифровой символ).
5. Напишите программу, заменяющую знаки пунктуации пробелами. Например, строка
“- don’t use the as-if rule.”
принимает вид
“dont use the asif rule”
.
6. Модифицируйте программу из предыдущего упражнения, чтобы она заменяла сокращения
don’t
словами
do not
,
can’t
—
cannot
и т.д.; дефисы внутри слов не трогайте (таким образом, мы получим строку
“do not use the as-if rule”
); переведите все символы в нижний регистр.
7. Используйте программу из предыдущего упражнения для создания словаря (в качестве альтернативы подходу, описанному в разделе 11.7). Примените ее к многостраничному текстовому файлу, проанализируйте результат и подумайте, можно ли улучшить эту программу, чтобы получить более качественный словарь.
8. Разделите программы ввода-вывода из раздела 11.3.2 на две части: одна программа пусть конвертирует обычный текстовый файл в двоичный, а другая — считывает двоичный файл и преобразует его в текстовый. Протестируйте эти программы, сравнивая текстовые файлы до и после преобразования в двоичный файл.
9. Напишите функцию
vector<string> split(const string& s)
, возвращающую вектор подстрок аргумента
s
, разделенных пробелами.
10. Напишите функцию
vector<string> split(const string& s, const string& w)
, возвращающую вектор подстрок аргумента
s
, между которыми стоят разделители, при условии, что в качестве разделителя может использоваться как обычный пробел, так и символы из строки
w
.
11. Измените порядок следования символов в текстовом файле. Например, строка
asdfghjkl
примет вид
lkjhgfdsa
. Подсказка: вспомните о режимах открытия файлов.
12. Измените порядок следования слов (определенных как строки, разделенные пробелами). Например, строка
Norwegian Blue parrot
примет вид
parrot Blue Norwegian
. Вы можете предположить, что все строки из файла могут поместиться в памяти одновременно.
13. Напишите программу, считывающую текстовый файл и записывающую в другой файл количество символов каждой категории (см. раздел 11.6).
14. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую в другой файл числа, используя научный формат и точность, равную восьми в четырех полях по двадцать символов в строке.
15. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую их в порядке возрастания по одному числу в строке. Каждое число должно быть записано только один раз, если обнаружится дубликат, то необходимо вывести количество таких дубликатов в строке. Например, срока “7 5 5 7 3 117 5” примет следующий вид:
3
5 3
7 2
117
Послесловие
Ввод и вывод сложны, поскольку вкусы и предпочтения у людей разные и не подчиняются стандартизации и математическим законам. Как программисты мы редко имеем право навязывать пользователям свои взгляды, а когда можем выбирать, должны сдерживаться и стараться предлагать простые альтернативы, которые выдержат проверку временем. Следовательно, мы должны смириться с определенными неудобствами ввода и вывода и стремиться, чтобы наши программы были как можно более простыми, но не проще.
Глава 12
Вывод на экран
“Сначала мир был черным, а затем белым.
а в 1930-х годах появился цвет”.
Папаша Кальвина (Calvin’s dad)[8]
В главе описана модель вывода на экран дисплея (часть графического пользовательского интерфейса, отвечающая за вывод информации), приведены примеры ее использования, а также сформулированы основные понятия, такие как координаты экрана, линии и цвет. Рассмотрены классы
Line
,
Lines
,
Polygon
,
Axis
и
Tex
t, являющиеся подклассами класса
Shape
. Объект класса
Shape
хранится в памяти, отображается на экране и допускает манипуляции с ним. В следующих двух главах мы глубже исследуем эти классы. В главе 13 рассмотрим их реализацию, а в главе 14 — вопросы, связанные с проектированием.
12.1. Почему графика?
Почему мы посвящаем четыре главы графике и одну главу — графическим пользовательским интерфейсам (graphical user interface — GUI)? Как никак, эта книга о программировании, а не о графике. Существует огромное количество интересных тем, связанных с программированием, которые мы не обсуждаем и в лучшем случае можем сделать лишь краткий обзор вопросов, касающихся графики. Итак, почему графика? В основном потому, что графика — это предмет, позволяющий исследовать важные вопросы, относящиеся к проектированию программного обеспечения, программирования, а также к инструментам программирования.
• Графика полезна. Программирование как тема намного шире графики, а программное обеспечение намного содержательнее, чем проблемы манипулирования кодом с помощью графического пользовательского интерфейса. Однако во многих областях хорошая графика играет существенную или очень важную роль. Например, мы не могли бы и мечтать об изучении проблем, связанных с научными вычислениями, анализом данных или просто с количественными исследованиями, не имея возможности изображать данные с помощью графики. Простые (но содержательные) примеры использования графики для представления данных приведены в главе 15.
• Графика красива. Это одна из редких сфер деятельности, связанных с вычислениями, в которых результат выполнения фрагмента кода был бы таким наглядным и приятным (после устранения ошибок). С графикой приятно работать даже тогда, когда она не приносит ощутимой пользы!
• Графические программы очень интересны. Обучение программированию подразумевает чтение множества программ, чтобы получить представление о хорошем коде. Аналогично, для того чтобы хорошо овладеть английским языком, необходимо прочитать много книг, журналов и газет. Благодаря прямой зависимости между тем, что мы видим на экране, и тем, что написано в программе, простой графический код легче для понимания, чем большинство программ, сравнимых с ним по сложности. В этой главе мы начнем читать графические коды практически сразу после введения, а в главе 13 покажем, как написать эти коды за несколько часов.