Весь список из двенадцати позиций можно условно поделить на четыре группы, называемые триадами или, как их называют игроки, тройками. Разделение это было основано на классе брони и выполняемой роли, что становится понятно из названий всех четырех троек: тяжелая, средняя, легкая и нулевая.
К тяжелой тройке относят воинов, паладинов и черных рыцарей. Благодаря латной броне и особым защитным умениям они могут выдерживать большой урон, поэтому часто выполняют роль танков. Впрочем, дд билды у них являются не менее актуальными из-за большого прямого урона и неплохой выживаемости, особенно по сравнению с остальными дамагерами.
Средняя тройка включает в себя друида, барда и жреца. Эти классы носят тканевую броню, укрепленную металлическими подкладками или кольчугой. Чаще всего они исполняют роль поддержки. Их заклинания могут усиливать и исцелять союзников, или же ослаблять врагов. Однако урона, зачастую, они наносят мало или не наносят вовсе, полностью сосредотачиваясь на поддержке группы и собственной безопасности.
В легкой тройке находятся разведчик, разбойник и монах. Кожаная броня повышает их мобильность в бою, но и не оставляет полностью беззащитными. Каждый из этих трех классов является сильным и достаточно универсальным дамагером, способным сражаться в самых разных условиях и подстраиваться под разнообразные ситуации.
И, наконец, нулевая тройка. Она была названа так из-за полного отсутствия защитных показателей на целиком тканевой экипировке. В эту тройку входят волшебник, чернокнижник и шаман. Все они являются кастерами и сражаются на дальней дистанции, для сохранения которой используют уловки и заклинания. В основном являются дамагерами, но при большой необходимости могут частично стать саппортами.
Ну а теперь, когда изучение классов подошло к концу, я могу вернуться к созданию персонажа, а точнее к его завершению. Сейчас мне остается лишь выбрать имя для моего эльфа-разбойника. И, если честно, это оказалось самой трудной задачей. Я никогда не был хорош в придумывании фентезийных имен, поэтому вместо них часто вписывал какие-нибудь смешные фразы. Например, именем большинства моих разбойников было "Заточкавпочку". Собственно, все знакомые и называли меня просто Заточкой.
Однако сейчас такой вариант уже не подходил. Учитывая, как долго и активно мне предстоит играть… нет, скорее даже жить в Неверленде, шуточное имя мне лишь навредит. Да и по сравнению с другими мморпг, социальная составляющая Неверленда казалась довольно важным аспектом игры. Поэтому мне нужно сосредоточиться и хорошенько обдумать свой выбор. Итак, оно будет звучать как…
Ладно, я сдаюсь, это выше моих сил. Никогда не думал, что дойду до такого, но, видимо, других вариантов у меня уже не осталось. Вздохнув, я перевел свой взгляд на кнопку с изображением игрального кубика, что располагалась вплотную к полю ввода и нажал ее. Пусть игра сама решит, как мне предстоит называться.
"Сайдэ"
Сгенерированное имя тут же заполнило некогда пустую строку ввода. Сайдэ, значит? Думаю, ударение в нем должно падать на "а". Звучит не очень по-эльфийски, но для разбойника будет самое то. Короткое, запоминающееся и вполне стильное. И, если уж на то пошло, звучит в разы лучше, чем Заточка. Согласившись на этот вариант, я нажал на кнопку подтверждения создания персонажа, после чего меня окутала тьма.
Когда я пришел в себя, вокруг было на удивление мрачно и уныло. Сознание еще не успело привыкнуть к новым ощущениям, поэтому я чувствовал, словно собираю свои мысли по кускам. Новое тело ощущалось каким-то отстраненным, а руки и ноги едва двигались, словно залитые свинцом. Я понятия не имел, сколько это еще продлиться, и закончится ли вообще. Так что мне оставалось лишь ждать завершения адаптации к новому образу жизни.
Не уверен, сколько прошло времени прежде чем я вернулся в норму. Это могло занять как несколько минут, так и больше часа. Внутри игры все чувствовалось иначе, будто сквозь пелену сна. Впрочем, ощущения от тела, которые наконец вернулись ко мне в полной мере, были на удивление реалистичными. Стоило мне вновь почувствовать руки, как я не смог сдержать улыбки.
Итак, раз уж загрузка персонажа прошла удачно, сейчас я должен был оказаться в стартовой локации темных эльфов. В подробности лора я не вдавался, так что не знал даже ее названия, но для меня это было не важно. В первую очередь мне следовало разобраться со своим интерфейсом и лишь затем исследовать окружающий мир. Приступая к реализации своего нового плана, я осторожно уселся на землю и уперся спиной в ближайшее дерево.
Чтобы вызвать игровое меню я провел перед собой двумя сложенными пальцами, словно вытягивая окно из спрятанного состояния. Как я и рассчитывал, оно оказалось довольно сложным и масштабным. Передо мной появилось около десятка иконок, отвечающих за разнообразные вкладки и функции. Назначение большинства из них для меня было понятно еще с первого взгляда. Инвентарь, снаряжение персонажа, древо талантов, книга умений, карта местности, рейтинги игроков, почта и гильдия. Заблокирована была только последняя вкладка, так как в гильдии я не состоял. Это означало, что изучить большую часть я смогу прямо сейчас.
Открыв инвентарь, я не нашел ничего, кроме пяти целебных зелий, а в окне снаряжения была лишь начальная экипировка, состоящая из полного кожаного сета черного цвета и простого кинжала в одну руку. Здесь же я заметил слот для быстрого доступа к зельям. Перенеся в него те пять целебных флаконов, я заметил, что один из них тут же появился у меня на поясе. Теперь я мог выпить его без нужды лишний раз открывать окно инвентаря.
Справа от меню снаряжения находился список моих характеристик. Они были поделены на две секции — основные и дополнительные. К основным относились здоровье, атака и защита. Все они росли с уровнем и скалировались от типа используемой экипировки. Дополнительных было чуть больше: ресурс класса, скорость, мастерство, критический шанс и критический урон. Их значение не менялось при прокачке, но могло быть изменено под действием баффов, дебаффов а также при экипировке более редких предметов.
Следующим на очереди было древо талантов, визитная карточка любых мморпг. Впрочем, открыв его, я не увидел ничего особенного. Оно было чуть больше чем стандартные ветки прокачки большинства рпг, но каким-то ужасающим масштабом не отличалось. Я сходу мог заметить несколько основных направлений для билдов, но решил отложить это дело на потом. Сейчас мне нужно закончить хотя бы с изучением интерфейса.
Книга умений на данный момент была заполнена скудно. Расовых навыков у меня было два: пассивный, который позволяет лучше видеть в темноте, и активный, который покрывает небольшой участок тьмой и затрудняет обзор. Навыков класса было чуть больше. Маскировка позволяет слиться с окружением, удар в спину наносит большой физический урон при атаке сзади, удар под дых сбивает произнесение заклинания магам и наносит очень слабый урон, ядоварение дает возможность изготавливать различные яды из растений. На этом мой список умений пока что кончался, а значит, настало время перейти к последнему интересующему меня окну.
Карта в Неверленде выглядела довольно просто и минималистично. Никакого нагромождения иконок, подсказок и значков доступных квестов. Это была обычная бумажная карта местности с единственным интерактивным элементом в виде белого огонька, который показывал мое нынешнее местоположение. Я слегка приблизил ее, чтобы подробнее изучить место спавна и увидел, что нахожусь на тренировочной площадке неподалеку от выхода из города, название которого звучало как Дэйль-Ториад. А сама локация, в которой я заспавнился, называлась Лес Блуждающих Теней.
Закончив с рассматриванием карты, я решил, что на этом изучение интерфейса стоит завершить. Оставшиеся функции были бесполезны в текущий момент, тем более мне предстояло изучить множество других более важных механик. Например, механику боя. Здесь она должна сильно отличаться от типичного закликивания кнопок, к которому я так привык.