Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…

Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.

Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя[8] в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх[9].

Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»[10], где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и «божественное» в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans.

Наконец, в отличие от своих предыдущих работ, изобилующих сносками и перекрестными ссылками, здесь мне хотелось бы придерживаться более плавного стиля повествования. Я собираюсь следовать тем долгим часам обсуждений, растянувшимся на несколько месяцев, которые мы провели вместе с Питером. Обычно где-то между полуднем и двумя часами дня он рассказывал мне свою историю так, как никогда не делал раньше, размышлял о своих ошибках и недостатках, а я отмечал и записывал каждую деталь, в которую мы могли бы углубиться сейчас или позже в ходе одного из многих наших последующих разговоров.

Спасибо за уделенное мне время, Питер.

II

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - i_005.jpg

Альбион, дорогой Альбион

Великобритания, начало 1980-х годов. Предприниматель и изобретатель Клайв Синклер выпускает ZX80, ZX81 и ZX Spectrum. Дешевые компьютеры, гораздо более доступные, чем дорогой и громоздкий американский Apple II. Их резиновые клавиши навсегда впечатаются в пальцы английских геймеров, а сами эти 8-битные микрокомпьютеры на базе процессора Zilog 80 затянут целое поколение молодых любителей видеоигр в ад программирования. Самыми заметными первопроходцами станут Мэтью Смит, Джефф Минтер и другие.

Проекты из Франции часто хвалят и критикуют за особый «французский стиль»: странные игры с заумным и непонятным геймплеем, неудачные (серия Bob Morane от Infogrames) или же удачные (The Quest for the Time-Bird от тех же Infogrames) адаптации комиксов, необычные RPG, которые в этой необычности недалеко ушли от японских аналогов того же периода, или творения с уникальной эстетикой, словно сошедшей со страниц Métal Hurlant[11]. С таким же успехом можно говорить и о «британском стиле», поскольку английская игровая индустрия 1980-х наводнила Францию своей продукцией и заметно отличалась от американской. Более того, для многих (французских) геймеров восьмидесятых – включая автора этих строк – именно Великобритания стала страной мечты по части видеоигр, а вовсе не далекие США. На это повлияли Ocean, U.S. Gold, Psygnosis, The Bitmap Brothers, Palace Software, Level 9, Magnetic Scrolls, The Assembly Line, Argonaut Games и другие студии и издательства, прославившиеся своим подходом к созданию игр и бескомпромиссными проектами, не вмещающимися в рамки типичных игровых жанров. Часто это были адаптации культовых фильмов (Ocean и их игры по «Робокопу» и «Взводу») или же проекты с безупречной эстетикой (знаменитый и нестареющий Speedball от The Bitmap Brothers). И почти всегда эти творения можно было считать инновационными. Даже коммерческая игровая адаптация «Взвода» порой удивляла своими авангардными эпизодами: например, там был FPS-подобный уровень в коридорном лабиринте, который предвосхитил Wolfenstein 3D.

Вернемся к началу 1980-х. Несомненно, представители новой английской сцены уже были травмированы галлюциногенным монтажом Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона», охвачены видеопсиходелией, сформированы панковским принципом Do It Yourself («Сделай сам») и выкриками No future! («Нет будущего») из песни Sex Pistols – God Save the Queen. В этой обстановке, напоминающей об эпизоде «Брандашмыг» из сериала «Черное зеркало», где рассказывалась история Стефана Батлера, и находился Мэтью Смит, подросток, одиноко сидящий перед экраном и разрабатывающий Manic Miner (1983), а затем Jet Set Willy (1984) – самые показательные и знаковые игры этого периода. Они представляли собой сложные платформеры с простыми целями (сбор предметов, разбросанных по уровням), где противники принимали форму ножниц, кофейников, танцующих зайцев, бритвенных лезвий, ступней в стиле Монти Пайтона, биде… Главный герой Jet Set Willy даже превращался в крылатую мышь, чтобы спастись от каких-то матрон, вышедших прямиком из «Комнаты страха»[12]. Мистично. В игре было несколько концовок: в первой Вилли засовывал голову в унитаз, во второй сбегал из особняка, но затем умирал от удара загадочной всемогущей силы, после чего на экране появлялась кровавая финальная надпись «Die Mortal». Всюду прослеживалась критика религии: в церковном приходе, украшенном гигантским распятием, и в странных монахах с крокодильими лицами, которые угрожающе бродили по коридорам. Люди с рыбьими головами из забытой инди-серии La La Land[13] (2006) наверняка во многом обязаны этим образам, равно как и эксцентричным коллажам Терри Гиллиама. Дальше отметились такие разработчики, как Джон Джордж Джонс (дьявольски злобные Go to Hell и Soft & Cuddly), Стивен Каргилл (Sir Lancelot) и С. Броклхёрст (Roller Coaster). Зачастую эти подростки или юноши создавали игры, схожие с Manic Miner, но еще более безумные и бредовые, чем оригинал, в ответ на что Смит и выпустил Jet Set Willy — очередное культовое произведение из Англии середины 1980-х годов.

вернуться

8

Fable вышла в 2004 году, а The Witcher 3 – в 2015 году. Между двумя играми 11 лет разницы. – Прим. науч. ред.

вернуться

9

Растущие в реальном времени деревья все еще огромная редкость. В некоторых играх после вырубки деревья действительно вновь появляются, но практически всегда это происходит уже за кадром. – Прим. науч. ред.

вернуться

10

Полное название книги: «Основания новой науки об общей природе наций». – Прим. науч. ред.

вернуться

11

Журнал-антология психоделических французских комиксов, созданный Жаном Жиро (Мёбиусом) и Филиппом Дрюйе. – Прим. пер.

вернуться

12

Серия детских книг ужасов писателя Р. Л. Стайна, также известного циклом Goosebumps («Мурашки»). – Прим. лит. ред.

вернуться

13

Набор из пяти коротких экспериментальных игр, разработанных Мэттом Олдриджем. – Прим. пер.

3
{"b":"825362","o":1}