Литмир - Электронная Библиотека

 Console.WriteLine(5 + 8 * 2); // 21

 Console.Write((5 + 8) * 2); // 26

}

Через // указано то, что будет после исполнения команды. То есть вывод будет следующим:

26

1072

21

26

Как вы могли заметить, каждый результат выводится на каждой строке. При этом операции над числами внутри команды осуществляются по правилам математики: числа складываются, умножаются и так далее.

Форматированный вывод

Довольно часто есть необходимость выводить числа и строки вместе. Просто вывод чисел для пользователя ничего не означает. Иногда надо бывает перед или после числа добавить объяснения.

Для этого строку нужно обозначить в кавычках (чтоб компилятор ее "узнал" как строку), а между числом и строкой нужно поставить знак плюс (+), который тут просто приклеивает строку и число, а не считает математически. Результатом такой склейки получается СТРОКА.

Для лучшего понимания рассмотрим код:

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("5 + 7 = " + 12); // 5 + 7 = 12

Console.WriteLine(5 + " + " + 7 + " = " + 12); // 5 + 7 = 12

Console.WriteLine(3 + " " + 6); // вывод двух чисел через пробел, то есть 3 6

}

Заметьте, что пробел (" ") – это тоже строка, причем не пустая. Пример показывает, что один и тот же результат вывода можно достичь разными способами.

Заметьте, что как при сложении числа и строки, так и при сложении строки и числа, результатом будет строка.

Примечания:

1. То, что мы пишем в круглых скобках у команд Console.Write() и Console.WriteLine(),называется аргументами или параметрами команды.

2. Все команды, которые мы уже рассмотрели и которые в будущем рассмотрим, записываются в приведенном в лекциях формате, другое написание недопустимо, так как в C# строчные и заглавные буквы различны.

3. Заметьте, что в конце строки пишется точка с запятой (;). Это обязательно. Такой синтаксис языка C#.

4. Команда Console.WriteLine() с пустым списком аргументов (пустые круглые скобки) просто вставляет новую пустую строку. Например:

Console.WriteLine("Строка 1");

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Строка 3");

выведет на экран три строки, одна из которых пустая:

Строка 1

Строка 3

Здравствуй, Иосиф!

А теперь пришло время поздороваться со мной.

Напишите программу, выводящую следующий текст:

Здравствуй,

Иосиф!

Заметьте, что выводятся две строки.

Примечание:

1. Обратите внимание, что каждая последующая команда Console.WriteLine() выводит указанный текст, начиная с новой строки.

2. Для решения задачи обязательно нужно выбрать язык программирования. Я показываю все на C#. Если нет окна с перечнем языков программирования, то перезагрузите страницу/программу.

3. Комментарий, который автоматически пишется при выборе языка C#, можно убрать ради чистоты кода:

Основы программирования. Базовые понятия для новичков - _6.jpg

4. Язык C# регистрозависимый. Нужно писать команды точно такие, какие были в лекции.

5. Не забудьте в конце каждой строки поставить точку с запятой (;).

Проверяющая система будет сравнивать результат вашей программы и правильный ответ посимвольно. Пробел – тоже символ. Это означает, что выводить нужно ровно такую строку, которая указано в условии задачи.

Самые частые ошибки компиляции: забыли поставить запятую, пробел, восклицательный знак или неправильно написали регистр букв. Вам нужно вывести текст точно такой как в описании задачи.

Совет: лучше всего его скопировать.

2.2

Переменная

Определение

Программа, которая всегда считает результат вычисления одного и того же выражения, довольно скучная и бессмысленная. Полезная программа должна оперировать с различными данными без внесения изменений в код.

Для хранения информации в программировании используются переменные. Переменную можно рассматривать как ящик. Однажды сделав такой ящик, мы можем класть в него разные вещи.

Под каждый тип информации – нужен ящик соответствующего типа: вы ведь не будете складывать деньги, спички, бензин и шоколад в один и тот же ящик. Таким образом, у каждой переменной есть тип данных, который надо указать при ее создании. Также у переменной есть имя, по которому мы будем к ней обращаться.

Основы программирования. Базовые понятия для новичков - _4.jpg

Запомните:

Переменная – это ячейка памяти

определенного типа данных,

имеющая имя.

Работа с переменной

Для создания или объявления переменной нужно воспользоваться следующей схемой:

тип_данных название переменной;

Тип данных, отвечающий за хранение целых чисел, называется int. Следовательно, чтобы создать переменную, которая будет хранить целые числа, нужно написать:

int a;

Это мы объявили переменную с названием a и указали, что там будут хранится целые числа. Теперь в созданную переменную можем записывать только целые числа.

Чтобы записать в переменную целое число, нужно воспользоваться следующим правилом:

куда = что

где

• куда: в какую переменную записать данные

• =: оператор присвоения

• что: какие данные записать

Воспользуемся данным правилом. Например, запишем в ранее созданную переменную a число 7:

a = 7;

Операции производятся справа налево – взять число 7 и записать в переменную a.

Эти два шага можно объединить, то есть можно сразу объявить переменную и записать в нее значение (инициализировать), иначе говоря – присвоить начальное значение:

int a = 7;

Мы объявили переменную a и сразу записали значение 7.

Чаще всего так и делают: сразу объявляют переменную и присваивают начальное значение!

Чтобы узнать содержимое переменной, нужно обратиться к ней по имени. Например:

int b = a * 5;

В переменную b запишется значение 35, так как вместо переменной a подставится ее значение, то есть 7. Напомню, что сначала выполняется выражение справа от равно (a * 5), а потом результат вычисления записывается в новую переменную b.

Также мы можем поменять значение уже существующей переменной a:

a = a + 8;

Так как действия выполняются справа налево от знака =, следовательно, мы берем значение переменной а, которое равно 7, к нему добавляем 8 и снова записываем в переменную а. Таким образом, значение переменной увеличили на 8.

Основы программирования. Базовые понятия для новичков - _4.jpg

Запомните:

Переменную создают один раз, указав тип данных, название и начальное значение. При изменении значения переменной, нужно указать только название. Тип данных указывать больше не нужно.

Для лучшего понимания разберем пример с ошибкой:

int a = 6; // создали переменную a

int b = a * 8; // 48

int a = b – 8; // ошибка. Переменная a уже существует.

int c = b + a;

Console.WriteLine(c);

А вот исправленная программа:

int a = 6;

int b = a * 8; // 48

a = b – 8; // 40. Заметьте, что тип данных

мы не написали

int c = b + a; // 88

Console.WriteLine(c); // вывод 88

Типы данных

Итак, мы уже посмотрели и поработали с целочисленным типом данных int. Но существуют еще и другие типы данных. Давайте рассмотрим основные часто используемые типы данных:

• int – целое число от -2147483648 до 2147483647;

• long – целое число от –9 223 372 036 854 775 808

до 9 223 372 036 854 775 807;

3
{"b":"816345","o":1}