Литмир - Электронная Библиотека
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _19.jpg
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _20.jpg

Рис. 1.20. Мы проиграли. Рис. 1.21. У Банкомёта – очко.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _21.jpg
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _22.jpg

Рис. 1.22. Мы выиграли. Рис. 1.23. Превышение очков у Банкомёта.

Банкомёт, к нашей радости, набирает всего 17 очков, и мы видим приятное для нас сообщение “Вы выиграли”.

В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.

Звучат аплодисменты в наш адрес в виде файла pj_claps.wav.

16. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 20 (рис. 1.23) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.

Банкомёт, к нашей радости, набирает 22 очка, и мы видим приятное для нас сообщение “Превышение очков (у Банкомёта)”.

В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.

17. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 17 (рис. 1.24) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _23.jpg
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 - _24.jpg

Рис. 1.24. Равное количество очков. Рис. 1.25. Туз с Дамой – это PocketJack.

Банкомёт, к нашей радости, набирает также 17 очков. Согласно правилам, при равенстве очков победителем считается тот, кто первым набрал это количество очков, т.е. игрок. И мы видим приятное для нас сообщение “Вы выиграли”. Это правило можно перепрограммировать в приведённой далее программе, установив, например, неизменность Банка при ничьей. В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.

18. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, и, к нашей радости, мы сразу же набираем 21 очко (или коротко, “очко”), причём не просто “очко”. Просто “очко” – это Туз с десяткой. А Туз с Валетом, Дамой, Королём или десяткой даёт 21 очко и называется PocketJack, который бьёт даже 21 очко у соперника. И мы видим приятное для нас сообщение “Вы выиграли” (рис. 1.25).

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

8
{"b":"814169","o":1}