Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В данном томе 5 приводим краткое содержание одной, но с самым большим текстом программ, части. Введение. Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам. Глава 19. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток. Заключение. Список литературы.

Многие приложения и игры в книге основаны на программах, или разработанных корпорацией Microsoft, или опубликованных на сайте корпорации Microsof. Поэтому эти программы являются очень мощными и могут быть использованы не только при разработке ИИ в самых разнообразных играх, но и на практике для разработки различных приложений. Структура книги продумана таким образом, чтобы читатели могли создавать на профессиональном уровне (по методологиям и программам из данной и предыдущих наших книг и журналов с сайта ZharkovPress.ru) свои приложения, игры и открытые графические и вычислительные системы с применением двухмерных и трёхмерных изображений и звуковых эффектов, могли вводить разнообразные исходные данные и на выходе приложения или игры получать с использованием ИИ те результаты, которые необходимы именно им и характерны для их профессиональных или непрофессиональных интересов.

Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы программирования искусственного интеллекта в разнообразных двухмерных и трёхмерных компьютерных играх и приложениях на базе популярного, совершенного и перспективного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual Basic последних версий для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов и смартфонов, на этих основах сразу же проектировать ИИ в сложных играх и приложениях и применять ИИ на практике или на отдыхе в разнообразных сферах профессиональной и непрофессиональной деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, учителям, преподавателям и научным работникам.

В следующем томе автор (доктор технических наук Жарков Валерий Алексеевич) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Вопросы, замечания и предложения по тематике книги можно направлять по email с сайта:

ZharkovPress.ru

Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам

Глава 19. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток

19.1. Общие сведения и правила игры

Опишем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры по угадыванию слова по буквам. Известно много вариантов этой игры как в ручном, так и в компьютерном варианте.

В ручном варианте смысл игры хорошо понятен из хорошо известной телепередачи “Поле чудес” 1-го канала российского телевидения. Телеведущий (в роли Игрока 1) рассказывает, по какой тематике он загадал слово. На доске показана строка, состоящая и такого количества квадратов, сколько букв содержит это слово. И участники телепередачи (в роли Игрока 2) по очереди отгадывают отдельные буквы загаданного слова. Если участник угадал букву, то в одном или нескольких квадратах слова появляется эта буква. Если участник угадал все буквы слова, игра заканчивается, и победитель получает приз. Начинается новый сеанс игры по угадыванию нового слова.

В компьютерном варианте эту игру мы будем разрабатывать, следуя проекту Hang Man автора Ibrahim от 1.3.2005 с сайта www.planet-source-code.com, но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio.

Игрок, угадывающий слово, будет воздействовать на кнопки типа Button с названиями букв из алфавита. После каждого щелчка игроком кнопки (мышью или клавишей Enter) искусственный интеллект анализирует событие, какую букву выбрал игрок, и выдаёт или мелодию для неправильного ответа, или мелодию для правильного ответа. Кроме того, при неправильном ответе искусственный интеллект будет выводить на форму смайлик (в виде известного графического файла) с недовольным изображением лица, а при правильном ответе – с довольным и улыбающимся изображением лица.

Правила игры.

1. После запуска появляется форма с интерфейсом игры (рис. 19.1). По умолчанию, в окне TextBox мигает курсор, приглашающий Игрока 1 записать слово.

Сначала Игрок 1 при помощи клавиатуры записывает английскими буквами, причём только строчными буквами (без нажатия клавиши Shift) загаданное им слово в окно TextBox, например, слово exception (исключение). Даже первую букву имени собственного, например, имени человека, следует записывать строчной буквой.

Это слово искусственный интеллект скрывает от Игрока 2, записывая его звёздочками (как пароль), рис. 19.2. Далее Игрок 1 объясняет Игроку 2, как переводится на русский язык (или только тематику) загаданное им английское слово, и щёлкает кнопку Старт.

Кнопка Старт становится недоступной (рис. 19.3).

2. Игрок 2 пытается отгадать отдельные буквы загаданного слова и щёлкает первую кнопку с выбранной им буквой (из всех кнопок со всеми буквами английского алфавита).

Например, Игрок 2 щёлкнул кнопку с буквой O. Такая буква есть в загаданном слове. Искусственный интеллект делает кнопку с буквой О недоступной и размещает эту букву на верхней строке для букв загаданного слова (рис. 19.4). Звучит мелодия для правильного ответа.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - _0.jpg

Рис. 19.1. Перед игрой.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - _1.jpg

Рис. 19.2. Игрок 1 записал слово.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - _2.jpg

Рис. 19.3. Игрок 1 щёлкнул кнопку Старт.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - _3.jpg

Рис. 19.4. Игрок 2 выбрал букву О.

3. Далее, например, Игрок 2 щёлкнул кнопку с буквой А. Такой буквы нет в загаданном слове. Искусственный интеллект делает кнопку с буквой А недоступной и размещает эту букву в таблице для 10 допустимых неправильных букв красного цвета (рис. 19.5). Звучит мелодия для неправильного ответа.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - _4.jpg

Рис. 19.5. Игрок выбрал букву А и не угадал.

4. Далее, например, Игрок 2 щёлкнул кнопку с буквой E. Такой буквы в загаданном слове две. Искусственный интеллект делает кнопку с буквой E недоступной и размещает эту букву в двух квадратах на верхней строке для букв загаданного слова (рис. 19.6). Звучит мелодия для правильного ответа.

5. Аналогично игрок щёлкает кнопки с оставшимися доступными буквами алфавита, пытаясь угадать слово. На рис. 19.7 видно, что игрок уже угадал много букв загаданного слова, но выбрал уже все 10 букв из 10 допустимых неправильных букв. Предположим, что после этого он щёлкнул кнопку с буквой F, которой нет в слове.

Но после 11-й ошибки игрок считается проигравшим.

6. Появляется панель типа MessageBox с сообщением “Вы не угадали слово.” (рис. 19.8).

Закрываем эту панель, воздействуя на выделенную кнопку OK мышью или клавишей Enter.

7. Чтобы Игрок 2 проверил, правильно ли записал слово Игрок 1 (не допустил ли Игрок 1 ошибки в слове, что явилось причиной поражения Игрока 2), Игрок 2 щёлкает кнопку Проверка.

8. Появляется панель типа MessageBox с ответом Exception (рис. 19.9).

Такое слово в английском языке по компьютерной тематике имеется и переводится как исключение (или ошибка).

2
{"b":"812364","o":1}