Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

С тех пор эти три таланта так и не разошлись – они вместе встретили рождение Pokémon и не сходят с борта Game Freak и по сей день. Трио без устали трудилось над разработкой Quinty в маленькой квартирке Тадзири, периодически получая помощь от Кацуки Маруямы и Акихито Кориямы (возможно, это псевдонимы, так как их имена не фигурируют в титрах других известных видеоигр), а также Юдзи Сингая (покинувшего Game Freak до выхода Pokémon). Несколько продюсеров Nintendo, а также зарождающаяся студия Kindle Imagine Develop, специализирующаяся на аутсорсинге и повествовательных играх, также помогли молодой команде завершить игру своими советами.

Успех…

Хотя в моде тогда были платформеры и сайд-скроллеры, Сатоси Тадзири решил отдать дань уважения аркадам своей юности и создать, как он надеялся, не менее затягивающую игру. Она состояла из статичных экранов, заполненных врагами с детально продуманной анимацией, которая должна была выделить игру из множества других менее качественных с технической точки зрения современных работ. Побеждать противников нужно было либо сбивая их с ног, либо швыряя о стену, после чего они исчезали. Quinty, доступная для одного или двух игроков, состояла из 100 уровней с единой механикой геймплея, что делало ее особенно длинной и насыщенной – как раз в духе аркад, которым Тадзири желал воздать должное. Игрок мог играть за мальчика по имени Картон, намеренного освободить свою девушку Дженни из лап ревнивой младшей сестры Квинти (в оригинальной версии). Причудливая и милая вселенная игры сильно повлияла на ее успех и популярность в Японии. Квинти с друзьями даже получили право на публикацию их приключений в комиксе журнала Famicom (Hisshou Hon, для которого писал Тадзири) до 1995 года.

Но сперва Quinty нужно было выпустить, и к этому вопросу Тадзири тоже подошел своеобразно. Он начал искать издателя, лишь когда закончил разработку игры и понял, что она в его вкусе, хотя обычно разработчики поступают наоборот – проект представляется издателю, тот берет на себя финансирование и назначает срок сдачи, и только после этого начинается фактическое производство. Тадзири без колебаний обратился в Namco, где у него были связи. По его словам, именно эта компания лучше всех могла издать аркадную игру вроде Quinty, отдающую дань уважения ее старым работам. Namco сразу соблазнилась и согласилась издать игру. Quinty вышла 27 июня 1989 года, продавшись тиражом более 200 000 копий в Японии и принеся Game Freak более 50 миллионов иен (300 000 евро). Деньги пошли на финансирование стартового капитала компании, официально учрежденной 24 апреля того же года.

Забавный факт: в то время будущий создатель Pokémon все еще работал журналистом-фрилансером, в основном в GTV – журнале, который продавался вместе с кассетой с видеороликами об играх, что в то время считалось новаторством и диковинкой. Отчасти это совпадение, но в одном из тех роликов, снятых в начале 1989 года, появляется и сам Сатоси Тадзири: он со страстью рассказывает о любимых старых аркадных играх Namco и между делом представляет каталог новинок издательства… включая Quinty, свою собственную игру!

…и разочарования

После выпуска Quinty, когда Game Freak наконец превратилась в полноценную компанию, Тадзири решил попытаться продать свою игру в Соединенных Штатах. В 2003 году он рассказал, как та поездка ужасно его разочаровала. Он объездил на машине все западное побережье страны, встречаясь с различными издателями и представляя им свое детище. Игру все считали очень занимательной, но неуклонно отвергали. Причина – слишком миловидная вселенная. В те времена западные игры стремились выглядеть внушительно, и их обложки напоминали голливудское кино, чествующее силу и мощь. Поэтому обложки многих японских игр полностью перерабатывали для США и Европы, что породило множество ужасающих зрелищ, пусть содержание игр и не сильно страдало.

В итоге Тадзири пришлось подстроиться под американские стандарты Hudson Soft, принявшей игру при условии, что игра станет мрачной. Так Quinty превратилась в Mendel Palace, и причудливая принцесса на обложке уступила место темному особняку, полному страшных кукол. Изменились и заставка со сценарием: молодая девушка на вершине замка стала пленницей кошмара, в котором оживали куклы; ее любимый превратился в игрушку, пытающуюся спасти свою госпожу, а взбалмошная Квинти преобразилась в повелительницу злых оживающих кукол. Тадзири отчаянно нуждался в средствах для запуска своей компании и не стал придираться, но вернулся из США с горечью и раздражением от того, что его игра и дань золотому веку аркад остались непонятыми. Он излечил душу, написав вышедший в следующем 1990 году сборник рассказов A Catcher in Pac-Land («Над пропастью в Pac-Land»). В нем он вспоминал детство, показывая глазами ребенка восторг юного геймера при виде своих первых видеоигр и рассказывая, как кучка пикселей на экране могла создать перед ним целую вселенную. Но главное, что по возвращении из Штатов его осенила навсегда изменившая историю видеоигр идея: Capsule Monsters.

Истинная история Pokémon

В нужном месте в нужное время

Сатоси Тадзири вернулся из Соединенных Штатов с множеством вопросов о видеоиграх и их индустрии. Ему исполнилось 24, и он занимал должность главы компании. Как он признался в своей биографии, пришла пора по-настоящему вступить во взрослую жизнь. Разочарование от того, что его амбиции, воображаемые миры и жажду создавать как можно более хорошие игры понимала не вся индустрия, только укрепила веру в его идею: Game Freak была призвана повышать планку качества и стремиться выше. Студия не собиралась сходить с этого пути. Летом 1989 года для Game Freak сложились крайне благоприятные условия. Индустрия домашних видеоигр переживала бум и с каждым годом приносила все больше денег; спрос на игры оказался очень высоким, особенно в связи с выходом приставок. В тот момент уже вышли или собирались вот-вот появиться на полках магазинов несколько ставших легендарными консолей. В конце 1988 года в Японии и на американском рынке появилась Mega Drive, а Nintendo недавно выпустила Game Boy и уже на всех парах готовила Super NES к выходу в конце 1990 года. К тому же Nintendo отменила введенное при запуске Famicom правило, запрещавшее всем разработчикам и издателям выпускать более пяти игр в год. Эта директива была введена, чтобы студии выпускали несколько хороших игр в год с концентрированными продажами, а не стремились наводнить рынок низкокачественными товарами (что подкосило Atari в начале 1980-х).

Издание видеоигр заинтересовало многих деятелей индустрии развлечений – кино, музыки и телевидения. Они увидели в них прибыльный товар по сути с привычным дизайном, не говоря уже о возможных вариациях их собственной продукции. Так в конце 1980-х количество выходящих игр резко подскочило, что дало возможность многим студиям, в том числе Game Freak (каждая студия разрабатывала в лучшем случае по несколько игр в год), возможность окрепнуть и ни на минуту не оставаться без дела. Среднее число глобальных ежегодных релизов видеоигр того времени показывает, как процветала отрасль:

• 1987: 1760 игр

• 1988: 1780 игр

• 1989: 1830 игр

• 1990: 2080 игр

• 1991: 2320 игр

• 1992: 2460 игр

• 1993: 2400 игр

• 1994: 2510 игр

• 1995: 2350 игр

• 1996: 2100 игр

• 1997: 1940 игр[1]

Пока Game Freak работала над американской версией Quinty, Тадзири пытался составить дальнейший план действий и найти партнера для финансирования следующей игры, который позволил бы удержать молодую и шаткую студию на плаву.

На обороте страницы технического паспорта…

После своего официального учреждения Game Freak наконец могла проявить себя в деле. Пользуясь сетью контактов Сатоси Тадзири, в 1989 году Game Freak встретилась с основными производителями консолей и получила от них комплекты для разработки. Внимание Тадзири особенно привлекло выделенное жирным шрифтом в техническом паспорте Game Boy слово «связь».

вернуться

1

Для расчета использовался список игр, выходящих ежегодно на всех носителях, из совместной базы данных MobyGames. В 2000 году с успехом PlayStation 2 годовой объем игровых релизов вновь подскочил. Индустрия начала производить в среднем более 2500 игр в год. – Прим. авт.

4
{"b":"803583","o":1}